《神舞幻想》三周目通关心得分享 通关后全面个人评分

2018-02-06 17:18:07

  第三部分,战斗,8分。

  前文说到,大型国产单机经过十多年的发展,淘汰掉大量战斗系统,只有回合制存活下来,不得不说中国单机市场真的有点说不出的奇怪。我思索了一下,大概是因为能做即时战斗的都在做网游,能做卡牌或战旗的都在做手游,能做策略的都在做页游,能做FPS的都在做吃鸡,所以留给单机的只剩下回合制了。以上都是我瞎说的,我觉得更可能的是三剑系列圈粉无数女玩家和习惯回合制玩家,留给《神舞》的选择并不多。

  抛开对国产回合制的一切偏见,与十几年来的审美疲劳,客观公正地谈谈这次《神舞》带给玩家的游戏体验,如果非要从极差、一般、合格、很好、完美五个词语中挑一个做为战斗系统的最终评价,我的选择将是——选你妹啊!去***的!

  首先,战斗的爽快感一直是回合制游戏的问题所在,但《神舞》使用的弱点接续攻击很好的加强了战斗的连贯性,因为接续弱点攻击才能打出最大伤害,打出最高连击才能得到优质评分,对于玩家了解战斗机制,熟悉连招套路,掌握攻击节奏提出了极高要求。《神舞》明明是回合制游戏,却给我一种格斗游戏的感觉。

  其次,策略在回合制中的分量更高,《神舞》中对于技能CD的设计,剑与元灵的双攻击系统,还有“集”与“发”两种输出方案的设定,以及不同人物之间天差地别的属性优势,援护位的多变性,让游戏策略性十足。角色的出手顺序、技能的施放时间,BUFF与DEBUFF的互相叠加,每一步都可能影响最终评分。而神援系统的出现,让策略性更上一层楼,什么时候召唤一神,什么时候召唤三神,已经从单纯的打伤害变成在打出高伤害的同时利用神援的BUFF效果更轻松地战斗。

  战斗方面,《神舞》的深度是有的,你无法通过我几句话体会其中的爽快与刺激,甚至看视频都感受不到那种有节奏敲键盘的快感,绞尽脑汁思考最佳方案的过程对部分玩家来讲也是一种别样的享受。

  以上便是我在游戏三周目后对于战斗系统的评价。

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神舞幻想
神舞幻想
平台:PC
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