状态判定
所有打击技在对手处于不同的状态
打中后都有不同的效果
这也是了解一只角色最重要的部分
简单的被打中状态分类:
a.
一般状态(Normal Hit)
成因:
站立不动
站立防御被下段打中
还有招式收招时
造成:
打击在Normal Hit造成的效果
有些是给予打击硬直差
取得下一波攻势有利的进攻时间
(有利不利练习模式有显示)
有些是造成Critical Stun
有些是直接浮空
b.
反击状态(Counter Hit)
俗称Counter
在这里单指打击技的Counter
成因:
出招拼输(原因有:速度较慢.距离不够,被闪避性能招闪...等)
侧移中(8H+P+K)
移动中
蹲下被中段打中
造成:
给予打击硬直差
相较Normal Hit
行动的有利时间更多
有些是造成Critical Stun
有些是直接浮空
因为会被对手打成Counter Hit
基本上是没按防御的几种情况
所以自己所有攻击所造成的Counter Hit效果
都必须要熟悉
常见是诱发 Critical Stun和浮空(Launcher)
虽然浮空技在Counter时会直接浮空
但是要速度快性能好的招式
才有Counter对手的本钱
比如隼的8P就具有上段闪避
还有类似Ayane的4P
Helena的P+K
Counter打到,对手就浮了~~
Hi Counter Hit类似
只是打中要摔你的对手
连段伤害变高
Critical Stun
晕眩(Critical Stun)
前面的Counter造成的晕眩效果
这时候用一般攻击会继续维持Critical Stun
使用浮空技能够浮空
自己在Critical状态时不能防御
在Critical状态受到的攻击都算是连段
自己能做的就只有反击(Hold,架招)或是摇醒的动作(旋转方向键)
彻彻底底的被动
确认自己出招后
对手有没有被打中
打中后有没有诱发Critical或是浮空
这就是"确认"的技巧
不用管对手被你击中"前"的状态
但要迅速判断出对手被击中"后"的状态
越快确认对手被击中还是自己被对手击中
愈能规划接下来的动作
是要继续攻击或是防御甚至反击
连段
不能中途被防御的连携攻击
才算为连段
让对手不能防御就是它的魅力所在
绝大部分必须利用Critical状态来达成
最简单的连段概念就是
拼招> Counter成功对手Critical Stun >地面连段或是浮空技>浮空连段
当然有人会移问
为何Critical Stun后
不都直接浮空就好了吗
这就要看角色的段位或是特殊需求(接Power Blow)
浮空技会被反击的段位
基本上是上段、中段P、中段K三种
如果对手知道你的角色有哪几种段位
该段位的浮空技发生不够快
他就会降低对那个段位的警戒
这时候用该段位的快速攻击
先打掉对手的第一次架招并继续维持Critical Stun
再马上使用原本段位的快速浮空技
让对手反应不过来
举利Hayate
浮空技9K较快(中段K,浮空主力)
8P(中段P,发生慢)
那就可以
Critical Stun > 6P > 9K