0《最后生还者2重制版(The Last of Us: Part Ⅱ Remastered)》PC版将于北京时间4月4日凌晨1点解锁。相信这款PlayStation大作也是很多PC玩家所期待的吧!

近日,我们游侠网有幸参加了PC版《最后生还者2:重制版》的25分钟圆桌访谈,此次参与圆桌访谈的一共有三家媒体。我们有幸与顽皮狗工作室的开发者进行了交流。其中包括游戏总监Matthew Gallant和顽皮狗技术主管Travis McIntosh。

以下是此次圆桌访谈的详细内容,一起来看看吧!
问题1:众所周知,《最后生还者2》的叙事设计是线性的。那么在游戏开发的过程中,顽皮狗工作室是否曾考虑过顺应当前游戏行业的潮流,将游戏设计成开放世界,或者至少是半开放世界,以吸引新玩家并为游戏带来新鲜感?
Matthew Gallant:这是一款新游戏。回溯到游戏开发时期,你知道,《最后生还者2》于2020年在 PlayStation 4上推出——如果我没记错的话。而且你知道,纵观顽皮狗工作室所创作的游戏,我们一直在探索线性游戏与开放世界游戏之间的不同界限。
在《神秘海域4》中,我们将其称之为“宽线性”理念,即关卡是线性的,但有一定的宽度,有不同区域可以探索,不同事物可以打乱顺序体验,但最终还是会回到线性关卡的后续部分。然后,你知道,我们在《神秘海域:失落的遗产》中走得更远了,那是紧随其后推出的游戏。
所以《最后生还者2》中有一些部分,我们真的突破了那个界限。游戏早期有一个场景设定在西雅图市中心,真的感觉像一个小型开放世界,有很多可选的区域,有很多事情可以随意去做。

游戏中还有其他部分也有这样的元素,有些区域让你感觉可以探索很多不同的地方,你有很大的自由和控制权去选择去哪里。
但游戏的整体结构仍然是线性叙事,这种线性与非线性的拉扯是我们长期以来一直想在游戏中探索的东西。我们认为《最后生还者2》在这两者的平衡上做得非常有趣。所以我们认为喜欢线性游戏的玩家在这里也会感到很熟悉,一个从头到尾讲述的线性故事,带着玩家一起经历这段旅程。但对于喜欢更开放世界、更自由游戏类型的玩家来说,在这款游戏中仍有很多探索空间,很多秘密等着你去发现。而且我认为《最后生还者2》在这两种不同的设计元素之间达到了非常出色的平衡。

问题2:此次《最后生还者2》PC版并没有采用光线追踪技术。你能告诉我这次是出于怎样的考量使得PC版游戏没有加入时下流行的光追功能?
Travis McIntosh:光线追踪本身作为一种技术很酷。我们觉得它很棒。然而,对于这款游戏来说,我们的目标是按照我们的艺术指导、导演以及我们多年来努力想要呈现的样子来讲述《最后生还者2》的故事。光线追踪会打乱这一切。它不仅需要编写新的代码,还需要重新进行艺术指导,重新构想一款非常庞大的游戏。老实说,我们对已经制作完成的游戏很满意,对它的游戏画面和感觉也很满意。而且我认为,就游戏画面和感觉以及艺术品质而言,它能与市面上很多最好的游戏相媲美。
所以我们并不觉得光线追踪是万能的。我们不会为了技术而技术,我们采用的技术是为了增强我们想要讲述的故事。而且我们觉得这款游戏并不需要它。

问题3:在将《最后生还者2》从PlayStation 5移植到PC时,你认为最大的挑战是什么?为了实现这个目标,你的开发团队大概有多少人?
Travis McIntosh:作为PlayStation旗下的工作室,对我们来说最大的挑战在于,顽皮狗多年来一直 直接为PlayStation开发游戏。所以我们一直以PlayStation主机本身为目标。因此我们能够编写专门针对这块硬件、这块显卡、这块内存和这个CPU的代码。因此一旦我们完成了一款PlayStation游戏,我们就会得到一个针对这一配置的非常快速、非常高效的引擎,但将其移植到PC上则是一个巨大的挑战,因为现在我们不是只支持一种硬件配置,而是要支持任何人能想到的任何硬件配置组合。
为了完成这项工作,我们利用了之前所做的工作,也就是我们在《最后生还者1》PC版上所做的工作。但我们还与Nixxes合作,他们是一家专门从事PC游戏移植的PlayStation工作室,不仅在技术方面经验丰富,而且对于玩家喜欢什么、享受什么也很了解。
而至于要实现它所需要的团队规模,这也很复杂,但我尽量给你一个答案。大概一年半前,我们开始与一家开发合作伙伴Iron Galaxy合作,他们当时有五到十名工程师,大概过了六到八个月,我们与他们的合作结束了,然后我们请来了Nixxes来帮助我们完成这款游戏,Nixxes大概有八名工程师,然后在整个过程中我们有很多质量保证人员,所以没法给你一个确切的数字,这有点复杂,但我们有多个合作伙伴,工程师人数在八到十人左右,质量保证人员在高峰期大概有二十到三十人。

问题4:《最后生还者2》PC版首发将会支持DLSS4和多帧生成技术,你认为这两项新技术会对玩家的游戏体验产生怎样的影响呢?
Travis McIntosh:嗯,我们这款游戏目前支持 DLSS 3,不过我们也支持帧生成技术,还有 FSR 技术。我个人体验过,感觉非常棒,帧率非常流畅,确实提升了游戏的流畅度和画面观感,效果很棒。所以我是这项技术的忠实粉丝,以后也会继续使用。再加上我们投入的其他很多高端图形技术,使得这款游戏有着非常高的细节和纹理,还有很多很棒的东西。在我看来,这(PC版游戏)将是《最后生还者2》的最佳版本,或者说是最好的版本,因为我都玩过。

问题5:《最后生还者1》的主题是关于「爱」的,而《最后生还者2》的主题则是关于「仇恨」与「复仇」的,那么是什么促使顽皮狗让《最后生还者2》讲述了与前作截然相反的主题?
Matthew Gallant:对此我可以稍微说一说,不过真正能回答这个问题的人是我们的游戏导演兼编剧尼尔·德鲁克曼,他能说得更清楚。也许我可以复述一下我所听到尼尔说过的话,以及我参与游戏开发时的一些想法。
我们一直努力让我们的游戏围绕一个非常强烈的主题或哲学问题来展开,正如你所说,《最后生还者》第一部的主题是“为了你爱的人,你会走多远”,而连接到第二部的主题则是——我可能说得不太准确,因为尼尔会说得更确切——如果一个你认识的人伤害了你所爱的人,你会怎么做?而你会为了纠正错误走多远?
我想你知道,鉴于会有全新的玩家第一次玩这个游戏,所以我会谨慎避免剧透。但《最后生还者2》在探索这个主题方面做得非常出色,它深入探讨了其中的所有细微之处,从不同角度进行审视,我认为最终它讲述了一个提出很多问题的故事,它需要玩家投入很多思考,去思考什么是正确的,什么是错误的。你知道,它提出了很多有趣的哲学问题,我真心希望玩家能和我们一起踏上这段旅程,要知道,游戏中的很多事件或者对游戏的解读,很大程度上取决于玩家自身,需要他们投入其中,和我们一起思考这些问题。

问题6:我们知道PlayStation 5版本的《最后生还者2:重制版》包含了“浴血无归”模式,那么当PC版游戏发售时,这个模式会和PlayStation 5版游戏共享同一个排行榜吗?还有,你觉得“浴血无归”模式是否达到了你的预期?比如玩家如何在这个模式中取得高分,他们是如何参与其中的?
Matthew Gallant:排行榜是按平台分开的,关于“浴血无归”模式的反响,我真的很兴奋,你知道,我参与了“浴血无归”模式的最初发布工作,而现在,PC版游戏又有了新内容,我们看到玩家参与的持续程度很高,我们仍然能看到玩家每天进行挑战并发布高分,我看到一些非常厉害的玩家在思考,比如,嘿,怎样才能在这个模式中优化你的分数,哪些策略最有效,哪些角色最强,所以我真的很期待看到这种讨论在PC版游戏中继续下去,看到玩家对比尔和玛琳的反应,思考他们有多强,在梯队列表中处于什么位置,我也认为这里有一个非常有趣的机会,你知道,类Roguelike游戏在PC上有着非常丰富的历史,我认为PC玩家对这个模式的反应可能会与PS5玩家有所不同,我真的很希望它能引起共鸣,真的希望它能成功。帮助玩家享受这种随机性,享受永久死亡的玩法。

就我自己而言,这会带来一种很酷的兴奋感,因为你知道,我的整个游戏进程都处于危险之中。如果我死了,我失去的可不只是在检查点的那几分钟。我的游戏进程就结束了,之前所有的投入和所做的选择都会化为乌有。这为该游戏模式增添了令人紧张兴奋的刺激感,非常有趣。而且,对于那些游戏技术高超的玩家来说,“浴血无归”模式还会提供各种各样的随机组合,玩家可能根本预料不到。他们可能因为从未同时玩过这个特定的阵营、这张特定的地图以及地图上的这一系列修改变化,从而面临全新的情况,他们需要以不同的方式思考来应对。
总的来说,我对“浴血无归”模式的反响感到非常兴奋,我迫不及待地想看看PC玩家对这个模式和新内容的反应。

问题7:这个问题也是关于“浴血无归”模式的。我们已经知道会有新地图、新角色加入到该模式中。那么作为该游戏的一个重要玩法内容,我们是否可以期待未来会有更多新地图、新角色以及新内容的更新呢?
Matthew Gallant:你说的这些就是我们目前为这个模式计划的所有新内容了。当然,我们在制作这款游戏的PC版本时,也考虑为“浴血无归”模式添加新内容,这里有一件非常有趣的事情,至少我觉得很酷,那就是当你为“浴血无归”模式添加新内容时,比如新地图,要将这张地图乘以所有能在此地图上进行游戏的敌对阵营,再乘以所有能在此地图上进行的游戏模式,还要乘以所有能在此地图上使用的修改器。所以这里有一种有趣的乘法性质。你为“浴血无归”模式添加的任何新内容,都能以如此多的不同方式来玩,这真是一个令人兴奋的机会。
正如我所说,这是目前我们为“浴血无归”模式规划的内容。不过,我们真的很期待看到玩家对它的反应。而且我认为,特别是比尔和玛琳,他们拥有非常有趣且独特的技能,这是“浴血无归”模式中首次出现的。

比尔可以从死尸掉落物中获得泵动式霰弹枪,这真的很酷。他是唯一一个能从死尸掉落物中获得双倍奖励的角色。就我个人而言,他是我最喜欢的角色之一。从叙事角度来说,我很期待看到他在模式中的粗犷对话。
而玛琳则拥有突击步枪,这是第二部游戏中此前没有的武器。这把枪在第一部游戏中就有,是火萤组织使用的枪。所以她有这把枪,这是“浴血无归”中的新枪。而且她还有几个独特的技能。首先,她具备一种能力,即在每次闯关中能够变换路线,进入地图的不同区域,做出分支选择。这是其他角色所不具备的。她还有这种高风险高回报的游戏风格,每当有赌注出现时,她都必须完成。她的赌注是一些动态挑战——比如完成三次爆头。她这种玩法的一部分是,如果她没有完成赌注,就会失去该地图的遭遇战奖励。所以我认为这会非常有趣。这将是一个对技术要求很高的角色,会促使玩家以截然不同的方式思考游戏模式,比如,哦,当我进行这次闯关时,我必须完成每一个赌注。这在游戏玩法上是一种非常不同的思维转变。总的来说,我对“浴血无归”即将推出的新内容感到非常兴奋。正如我之前所说,我迫不及待地想看看玩家们会作何反应。

问题8:我的下一个问题也是关于“浴血无归”模式的。“浴血无归”模式是一个非常出色且很棒的模式,而且非常有趣,而我的问题是,当时团队为什么决定制作这样一个模式?
Matthew Gallant:嗯,首先,非常感谢你这么说。我也非常喜欢那个模式。我很高兴它能引起玩家的共鸣。你知道,当我们考虑重制《最后生还者2》时,而且是在PS5上,游戏玩法就完全不同了,游戏也大不一样。我的意思是,游戏比我们当时制作的时候有趣多了。我对此非常非常满意。
我认为这是一个很好的想法,因为我认为这是我们都可以同时探索的一个很好的东西。而且我认为能够做到这一点很棒。在游戏开发的近五到十年间,可以说,出现了一种真正的、像是一场关于“类Roguelike游戏”能是什么样子的新思想的复兴。
市面上涌现出了大量非常有趣的尝试,比如类Roguelike卡牌游戏、类Roguelike射击游戏、类Roguelike平台游戏,还有那些有着各种不同玩法元素的类Roguelike游戏。它们的核心都在于那种兴奋感,那种只有一条命,死了就重来,每次都是全新体验的兴奋感。这种兴奋感以及每次玩都有不同体验的多样性,都是我们非常感兴趣的。我们觉得,那些喜欢《最后生还者》战斗的玩家,其实并没有太多选择能直接进入战斗环节,你得先玩这个游戏,然后才能进入战斗。虽然会有战斗,但每次差不多都是同样的战斗,你知道的,我们有非常动态的人工智能,能够做出反应,但同样的糟糕遭遇战,你不可能反复玩太多次。

而“浴血无归”模式提供的则是完全新颖的游戏体验,每次玩的时候,都有各种不同的随机因素组合在一起,让你做出选择。对于那些特别喜欢《最后生还者》战斗模式的玩家来说,他们会在这种模式中发现很多很酷的情况,也许会使用在主线故事中很少用到的武器,或者遇到在主线故事中某个特定地图上没有出现过的敌人类型,但围绕这种敌人类型却有着非常酷且有趣的策略。
所以,正是看到玩家们以各种酷炫的方式游玩类Roguelike游戏,以及我们如何能够真正利用这一点,在《最后生还者》的战斗体验上加大力度,给那些喜欢《最后生还者》战斗模式的玩家带来一种非常酷且新颖的体验,让他们能够反复玩,每次玩的时间也不长,这些因素促使我们制作了“浴血无归”模式。
我们非常喜欢其中的很多东西,而且再次为玩家社区对这个模式的反应感到非常激动。

问题9:原版《最后生还者2》以及PlayStation 5上的重制版游戏在游戏画面方面表现非常出色,但那已经是很久以前的事了,你认为游戏的图形技术是否有了显著的进步?你认为《最后生还者2》重制版在 PC上发售时,是否在游戏画面方面仍然具有这种竞争力?
Travis McIntosh:嗯,我想这与光线追踪有点关系,市面上有的新技术我们没有用上,但我认为图形画面不仅仅是技术,艺术表达也是其中很大一部分。我和顽皮狗,我觉得我们拥有世界上最好的图形技术,所以我觉得这确实是个很好的问题,但在我看来,图形效果会非常出色,我们拥有世界上最好的图形技术为我们服务,而且这款游戏刚推出时,在我看来就遥遥领先,现在看起来依然很美。嗯,画面还是很漂亮的。
而PC版游戏也允许拥有合适PC硬件的玩家将图形设置调得非常高,所以对我来说,如果硬件条件允许,这会是这款游戏的最佳版本,而且画面会比以往任何版本都要好,所以,即便没有……我们也确实有一些新技术,比如DLSS和FSR,所以我们有很多必要的东西,而且在我看来,游戏画面的艺术风格和感觉都令人惊叹。

问题10:我想问此次PC版游戏里有没有关于和真人剧的联动内容或彩蛋
Matthew Gallant:嗯,我觉得简短的回答就是:没有,但对我来说,令人兴奋的联动是:我们确实有……对于那些选择将PC版游戏绑定PSN账户的玩家——这是可选项——他们将解锁一个新皮肤,它是《星际:异端先知》的联动服装。你可能在《星际:异端先知》的预告片中看到过它,你可以为艾莉解锁这个皮肤,然后在主线故事和“浴血无归”模式中使用这个皮肤进行游戏。
我个人认为它看起来很棒,如果你在寻找彩蛋的话,这就是我想要重点介绍的那一个。我觉得那是一件非常酷的夹克。

相信此次PC版《最后生还者2:重制版》的圆桌访谈一定让大家对本作有了更为深入和详细的了解吧!顽皮狗的游戏制作实力有目共睹,而《最后生还者2:重制版》更是以其出色的画面、震撼人心的剧情、丰富多彩的玩法而闻名于世,可以说是顽皮狗迄今为止最好的作品之一了。让我们一起期待4月4日这款游戏的发售吧!