今天和大家来聊聊归龙潮这游戏吧,一款宣发力度惊人的国潮风二次元新游,却在上架不到半个月就从IOS总榜上飞榜了。
这其中暴露出了很多问题,值得拿出来说一说。首先就是这游戏走的国潮风格,slogan也是“国潮动作风RPG”,但是很可惜啊,你选择跟着潮流走的同时,就必须要吃下潮流变换之快的苦。前几年确实国潮风兴起,各种产品都忍不住推出“国潮系列”收割年轻人的钱包。但是今年,很明显国潮热度已经褪去了,就连这两个字本身,都已经下沉为廉价外卖的代名词。
这个时候,我们的《归龙潮》打着大大的重铸国潮荣光的标签,出现在了各个视频网站的推广位。大写的尴尬,它但凡早出一年,在“中国李宁”这根国潮顶梁柱塌房前推出,都可以吃下前几年那波国潮的热度。
但其实这也不能全怪归龙潮制作团队,因为自从“启动”成功以后,几乎所有的二游厂商都想着要做更大更强的内容向游戏,所以也就把二游的研发成本和研发周期都拉长到一个非常危险的地步。再加上国内越发尖刻的两性对立以及讨论环境,就还是那句话,归龙潮出在去年,大概率能成。出在今年,只能感慨一声:天时已过。当然天时地利人和,就算天时已过,那抓住另外两个,也不是不能活。
但问题又来了,人和他也沾不到。如今二游圈子的讨论范围,用尖刻都不足以来形容,那简直就是党同伐异,意见不合轻则被扣帽子、问候家人,重的甚至还有被开盒威胁的地步。而在这种讨论环境下,归龙潮选择直面两性对立的尖锐话题,以身涉险踏入两派相争的舆论漩涡中心地带。如果他是一个小成本玩票性质的游戏,想靠着黑红来博取关注度,那还可以理解。作为一个有着如此大的宣发规模的内容向游戏,多少就有点不理智了。
所以这就只剩下地利了,我还是挺看好归龙潮的地利的,川渝暴龙的梗热度其实还在,所以长命锁小姐姐这人设还是挺吸引人的。但还是那句话,过于单维的吸引力对于开发一款规模庞大的内容向游戏,还是有些过于危险了。毕竟就连众所周知吃到内容向游戏这个概念红利最多的“启动”,如今也显得有些摇摇欲坠。你有没有想过,这其中的原因,其实就和内容向游戏本身的设计概念有关。
欸,细心的小伙伴也许注意到了,我提到好多次内容向游戏,所以什么是内容向游戏你知道吗?目前已知,第一个提出类似概念的游戏开发者是目前担任亚马逊游戏副总裁的Milke Zadorojny。他的名字非常绕口,以下就简称为Mike。我在2013年有幸和mike先生在线下面对面沟通过,也是借此了解到了他的一些游戏设计理念。
2012年的时候,Mike在一款当时非常火爆的网络游戏中担任设计师,不是首席设计师,就是普通设计师,相当于国内的策划。不过这个游戏的后劲有点不足,上线半年不到,玩家就开始大面积流失。这个时候设计师团队就聚在一起开会,讨论解决办法。而Mike就提出了一种全新构想,他说自己每周都会定期追美剧,如果网络游戏也能像美剧一样每周更新一点内容,不就能把玩家牢牢拴在线上了吗?他的构思不得不说非常神奇,不说后无来者吧,至少在当时绝对是前无古人的。毕竟目前这个代码要靠手敲,演出要靠逐帧修正的年代,网络游戏想保持周更基本是痴人说梦。
不过当时这个网络游戏的开发团队也是很大胆啊,说干就干,整个400人的团队就围绕着一个普通策划的奇思妙想开始全速运转了。像美剧一样周更当然肯定是赶不上的,但咬咬牙加加班,牺牲点寿命上限,拼个双周更勉强还是能做到的。所以从2013年2月到2014年5月,在这15个月当中,这款网络游戏疯狂地更新了25个版本。
这就是激战2世界动态第一季,堪称网络游戏史上最疯狂的内容更新频率。这种超高速的内容更新确实帮助这款摇摇欲坠的游戏稳住了玩家基数,也在游戏社区中提供了不少话题度。但作为内容团队负责人的Mike,却在第一季完结后的采访中提出了不同意见。
他明确地推翻了自己过去提出的,想要像美剧一样更新网络游戏内容的构想,年轻气盛的他也直言不讳地说明了原因。那就是当一个公司全部的产能都被用于产出内容的时候,技术迭代就会被抛弃,而对于一款长线运营的网游来说,内容固然重要,玩法的迭代也同样重要。之后,Mike在团队内的职位越升越高,但他却放弃了继续死磕内容型游戏,激战2在之后也基本保持三个月一次的内容更新,这也是大多数网络游戏都会选择的一个内容更新频率,然后在这个内容更新频率的基础上兼顾玩法迭代。
而在2020年,原神横空出世,之后的剧情我们都知道,天时、地利、人和全占了,过去五年最现象级的游戏诞生了。同时也直接让“内容型游戏”这一概念,深深地烙进了玩家脑中。可是,五年过去了,原神深深陷入到内容更新的泥潭。可以说过去的启动因内容受到关注,如今的启动,却因内容,遭到嫌弃。一切似乎就像是一把双刃剑,也印证了Mike在2014年的预言。
而归龙潮,这样一款新游戏,甚至还没有上线,就因为某些内容引发的风向不对,就成为玩家之间舆论战争的牺牲品。我通过分析这两款游戏如今口碑崩塌的原因,总结出了内容向游戏的三大弊病。
首先第一点,我觉得也是“内容型游戏”最大的弊病:过于偏向内容更新会让玩法迭代滞后。在你们的印象里,启动上一次真正意义上的玩法迭代是在什么时候?我个人印象里还是得追溯到2.0版本,当时启动的关卡设计水平对比1.X版本有了一个质的飞跃。游戏玩法也从野外大世界探索慢慢转向地宫探索。说实话,很新鲜,很好玩,当时也是我玩启动最开心的一段时间。不过之后一直到5.0版本的关卡设计多数时候就是换汤不换药了,同一个思路翻来覆去地循环用。
你说设计水平对比三年前有进步吗?有,但不多。关键问题还是玩家会玩腻的,野外探索就不说了,早被地宫跟多层地图挤兑到犄角旮旯去了。活动更是换汤不换药,叙事为主,玩法为辅的基调摆那里了。至于归龙潮,目前刚刚上线,玩法和内容的平衡也算得当,但长久以往是否仍旧会陷入内容比重失调的问题,我觉得这也是制作团队需要长远规划认真考虑的问题。尤其是选择了较为小众的跑酷+横板动作玩法。
第二点,内容的失控化。既然是“内容型游戏”,那么内容产出就一定是重中之重,但随着开发和运营时间的拉长,内容创作者的更替,导致内容的失控很多时候都是不可避免的。国内目前类似的开发模式,一般会有一个IP主管或是剧情策划组组长,先写好整体的剧情框架以及每一部分剧情所必须登场的重要角色,再将各个角色的具体内容分给不同的剧情策划来写。常见的情况就是,即使有组长留下的大纲,不同编剧对同一位角色的理解肯定也是有偏差的,这时候就需要组长对不符合核心表达的内容进行修正。
但一款长线运营的游戏,所不得不面临的问题就是团队成员的变更,比如角色文案前后换人导致的人设转变,剧情组组长换人导致核心表达不同......这些其他游戏中很常见的现象,但到了“内容型游戏”,却变得尤其致命。而引发归龙潮口碑危机的最大诱因,恰恰就是在于他们更换了主角人设。就试问,如果一款游戏的主角人设都不是服务于游戏世界观下的故事内容,而是根据玩家喜好可随意更替。那么是否将来有一天,你所喜欢的角色会因为那些不喜欢这些角色的声音,而得到随意更改?
第三点,越发臃肿的开发团队规模。目前的主流3A团队大多采取模块化方法来将一个整体的游戏切割成无数个小模块,以方便多个工作室协同开发。这样既可以控制单个工作室的规模,又可以提高游戏开发上的产能。但“内容型游戏”却天然地很难采用模块化开发,因为游戏中所有待开发工作都是高度集中的。一切向内容产出,一切为剧情服务的研发调性在那里。所以关卡设计需要服务于角色塑造、剧情演出;活动设计需要突出角色功能、反哺内容;难度设计要考虑的就更多了,环境、卡池、大地图、深渊......需要多个部门统一协作,彼此协调整合的环节实在太多了。
而且这种协调难度还会因为团队规模的提升而呈现指数级提升。至于一般的内容向二游,团队规模有多大?我举两个直观例子。原神团队,目前900人。鸣潮团队,目前500人,而去年拿下了年度游戏大满贯的博德之门3,三个全球工作室协力开发,加起来也不到400人。
但是博德之门3的游戏体量对比原鸣那可是碾压级别的。这一切的原因在于拉瑞安采用了更加科学的模块化开发,而启动团队,却只能无限制地追加团队人数。其实内容型游戏的最大优点还是在于较快的内容更新速度可以及时收集玩家反馈,更好地把控游戏更新的风向标以符合玩家预期。
原神是第一款真正意义上大获成功的内容型游戏,他存在问题是再正常不过的。但我相信原神并不会是最后一款。而越来越多的内容型游戏,最终也会通过不断试错来找到弥补通病的一个方法