火了20年,一代人记忆的“国产双剑”,终于成了过去式

小蛙

作者:小蛙蛙蛙

发布于2024-09-18 10:40:19 +订阅

       在9月11日,大宇资讯终于正式宣布,已将其旗下两大经典游戏IP——《仙剑奇侠传》与《轩辕剑》的版权进行了全面出售。

       这一举措也标志着“大宇双剑”时代的正式落幕。

       根据官方声明,此次交易总价超过5亿新台币(约合人民币1.1亿元)。

       其中包括《仙剑奇侠传》除中国大陆外的全球版权,以及《轩辕剑》的全球版权。

       也许这个突如其来的消息会让许多玩家惊讶,但实际上,大宇资讯的这一决定并非突如其来。

       早在今年5月,大宇资讯董事长凃俊光就曾在媒体上透露了出售《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》IP的想法。他表示,希望通过IP的贩售来创新、活化这些经典IP,并产生全新的IP内容。

       回顾往昔,作为曾经无数玩家的启蒙游戏,大宇凭借其深厚的文化底蕴和不断创新的精神,为我们呈现了一系列令人难以忘怀的游戏佳作,也确实带大家带来过许多感动。也籍此,就让我们一起回顾大宇的发展历程,领略那些经典与创新并存的仙侠游戏世界。

       最早,《轩辕剑》系列的起源可以追溯到1990年,当时大宇资讯旗下的DOMO小组在制作人蔡明宏的领导下,推出了第一款《轩辕剑一》。尽管这款游戏在当时并未引起轰动,但它却开创了国产角色扮演游戏的新纪元。四年后,DOMO小组推出了《轩辕剑二》,该作在故事情节和视觉效果上都有所提升,尤其是采用了水墨画风格的画面设计,使整个游戏充满了浓郁的古典气息。

       1995年对于大宇资讯而言具有特殊的意义。这一年,他们推出了《轩辕剑外传:枫之舞》,这是《轩辕剑》系列的首部外传,也是该系列走向辉煌的起点。同年,大宇资讯还在大陆设立了北京软星和上海软星两家子公司,以吸纳更多优秀的游戏开发人才,进一步壮大公司实力。

       随着时间的推移,大宇资讯逐渐形成了由DOMO小组主导的“轩辕剑”系列,北京软星负责的“大富翁”系列,以及上海软星操刀的“仙剑奇侠传”系列等多元化的产品线。这种分工合作的模式有效地分散了创作压力,保证了各系列作品的品质,使得大宇资讯在中国游戏市场占据了举足轻重的地位。

       而《轩辕剑》系列则以着每两年一部新作的稳定节奏,持续为玩家带来新作。这种稳定的更新频率使得《轩辕剑》能够深度参与到国产游戏的辉煌历程之中。在这个充满创造力的时代,其系列凭借其独特的历史厚重感和关注天下大事的主题,塑造出了自己鲜明的特色。尽管在后来的影响力上无法与《仙剑奇侠传》相提并论,但其所展现出来的特质,在当前市场环境下无疑显得更为珍贵。

       自1999年起,《轩辕剑叁:云和山的彼端》、《轩辕剑叁外传:天之痕》等佳作相继推出,为玩家们带来了一场视觉与心灵的盛宴。其中,《轩辕剑叁:云和山的彼端》以其跨越欧亚两大洲的壮阔视野,以及对多元文化的深入描绘,赢得了广大玩家的喜爱。

       2002年,《轩辕剑肆:黑龙舞兮云飞扬》的面市,标志着《轩辕剑》系列进入了一个全新的阶段。这部作品首次采用了3D技术,并引入了独特的“天书”系统,为玩家提供了更多的探索和冒险的可能。此外,游戏还巧妙地融入了春秋战国时期的历史元素,使得整个游戏世界更加真实可信。

       两年之后,《轩辕剑外传:苍之涛》再次惊艳亮相。这款游戏不仅延续了前作的优秀品质,还在玩法创新、概念应用以及文化融合等方面取得了显著突破。游戏中的机关术设计,更是成为了众多文化作品的灵感源泉...

       但遗憾的是,《苍之涛》已经是《轩辕剑》系列最后的辉煌,此后,《轩辕剑》系列便逐渐没落。

       从2006年到2010年,这四年间《轩辕剑》系共推出了“轩辕剑五三部曲”,分别是《轩辕剑五》、《轩辕剑外传:汉之云》、《轩辕剑外传:云之遥》。这几部作品确实展现出了一些新的亮点。比如游戏中的神怪元素得到了强化,增加了游戏的神秘感和吸引力,游戏的开发引擎也有了一定的提升,使其拥有更加精细的3D画面效果。

       然而,这些进步并不能掩盖游戏存在的问题。首先,三部曲的剧情是彼此关联的,但发售顺序与故事时间线完全相反,导致玩家的体验非常割裂,同时游戏的剧情也显得平淡无奇,角色塑造也不够深入人心,这使得整个故事失去了应有的吸引力;在玩法机制上,游戏放弃了原有的“天书世界”系统,这无疑降低了游戏的可玩性,游戏的3D画面表现也远不如同时代的海外大作,还缺乏了系列特色的水墨韵味..

       后来的《轩辕剑六》也面临同样尴尬的局面,经历过无数海外大作的熏陶下,尽管本作在画面、可玩性上都有不小的进步,对于大众玩家来说还是一款非常落后的作品。而且更重要的是,《轩辕剑》几乎要失去了讲一个好故事的能力,原本作品中浓厚的历史人文气息也基本看不到了。

       相较于“轩辕剑”高开低走,“仙剑奇侠传”系列则从一开始在续作研发上就有着波折。《仙剑奇侠传》系列的诞生,源于两位才华横溢的游戏设计师——姚壮宪与谢崇辉的合作。然而,随着时间的推移,两人的创作理念逐渐产生分歧,甚至引发了公司内部的矛盾。为了争取《仙剑奇侠传2》的开发权,两人各自提交了开发方案,最终导致两款续作同时进行开发。

       这场纷争严重拖慢了《仙剑奇侠传二》的开发进程,使得这款备受期待的游戏在初代发布8年之后才得以面世。尽管如此,《仙剑奇侠传二》的品质却未能达到预期,人物塑造单薄、剧情混乱等问题使其饱受批评。当时“等待,只为一次更凄美的感动”的口号,在玩家这里变成了“等待,只为一次更愤怒的骂街”,玩法陈旧、完成度低等等因素,让《仙剑奇侠传二》像是一部半成品。

       然而,仅仅半年后,以张毅君等人主导制作的《仙剑奇侠传三》迅速面世,在画面、玩法、剧情、音乐上,对《仙剑奇侠传二》乃至系列初代的全方位超越,其卓越品质使之成为该系列的经典之作。一年后《仙剑奇侠传三外传:问情篇》同样市场表现良好,在玩家之间积累了极高的口碑。

       此后,上海软星接过了《仙剑奇侠传》系列的开发重任,张毅君担任了第二代掌门人。他们以《仙剑奇侠传三》及其外传的巨大成功,进一步提升了该品牌的影响力。

       尤其是在2005年,《仙剑奇侠传》电视剧开播,虽然因为对剧情的魔改让许多原作粉丝对其十分不满,但无论是胡歌、刘亦菲等主演的精彩演技,脍炙人口的配乐、还是电视剧对剧情的出色演绎,都让这部电视剧成功破圈,让“仙剑奇侠传”这个名字一举成为国民级的游戏IP。

       而在2007年推出的《仙剑奇侠传四》将系列推上了另一座高峰,可以说在很多玩家心中,《仙剑奇侠传四》才是系列最佳。在人物塑造和故事讲述上,这款作品更是独具匠心,“宿命”二字贯穿主线,让玩家们在探求仙境奥秘的过程中被其中的故事深深感染,音乐,甚至是最薄弱的画质也补上了短板。在整个产业萎靡不振的环境下,《仙剑奇侠传四》依然取得了首周销量超过20万套的佳绩,成为国产单机市场的逆袭者。

       但可惜的是,大宇管理层和制作组的矛盾日益加深,游戏发售不久后上海软星便解散了。此后,北京软星接管了“仙剑奇侠传”后续的开发工作。

       2011年到2013年间,北京软星共推出了两部《仙剑奇侠传》作品:《仙剑奇侠传五》、《仙剑奇侠传五前传》。 尽管游戏的销量很高,但事实上在玩法和画面等方面几乎没有进步,而且在游戏中还把初代主角李逍遥拉出来消费了一次,于是从《仙剑奇侠传五》开始,整个《仙剑》系列就被玩家打上了“卖情怀”的标签。

      而备受玩家“冷落”的《仙剑奇侠传六》更是将开发水准落后、创作力的下滑、资金的短缺的问题凸显的淋漓尽致...

       为了挽回颓势,大宇决定进行最后一搏。在2020年和2021年,都同样采用了最新的虚幻引擎4的《轩辕剑柒》和《仙剑奇侠传七》先后发售。

       尽管在技术力表现上,这两部系列第七代正作的确都可以称得上是系列之最,号称投资超过“3亿新台币”。但除此之外,这两部作品几乎都乏善可陈,即时战斗的玩法平庸、剧情表现平庸,同时在各自系列的特色呈现上也颇为一般,《轩辕剑柒》的系列传统历史厚重感难见踪影,剧情流程更是只有短小的10个小时。

      也因此,这两部作品在当时的玩家们眼中,仅仅只能代表新生代“大宇双剑”的“希望”,而且根据国服销量吧的粗略统计,《轩辕剑柒》的销量为20万到30万套。而根据中手游的年度业绩报告显示,截止至去年9月份,《仙剑奇侠传七》的综合销量仅为85万套。

       显然前所未有的高投入和这两部作品的销量并不那么相配。游戏卖得好,才有大量的资金投入后面续作的开发,游戏卖不好只能缩减预算,游戏质量也堪忧,大宇走的路,陷入了一个死循环。

       不只是大宇,对于国产单机游戏行业而言,在新世纪之后的十年都出现了游戏数量和市场规模的断崖式下跌、国产单机市场的前景相当灰暗。

        随之时代的进步,网游、手游的发展,也进一步挤压了单机的生存空间。无论是在世界范围内火爆异常的《魔兽世界》《CS》,还是在国内《英雄联盟》《梦幻西游》等一个接一个的网游爆款,都说明了这一点。

        当然,大宇也不是没有向网络游戏方面进行发展。

       早在2002年,姚壮宪便宣布研发《仙剑网络版》初创版本。然而,由于当时市场对于网游制作难度与所需人力资源的认识不足,初代制作团队面临重重困扰,难以推进。而且仙剑网络版作为一款纯2D的网络游戏,与市场网游3D化浪潮背道而驰,且效率较低,最终在2005年转换至3D版本时遭到弃置。

       导致项目陷入困境的另一因素在于大宇忙于《轩辕剑2:飞天历险》游戏的制作,无法全力投入仙剑网络版的开发。直到2007年,第三代制作人李佳泽回归大宇,才重组团队进行《仙剑OL》的开发。然而,这款新作在画面表现方面甚至不及轩辕剑的单机版本,成为游戏失败的又一注脚。

       除了技术因素外,《仙剑OL》的运营策略亦存在问题。游戏开始运营前要求购买激活码,玩家理应享受“买断制”的服务,而仅一个月后,游戏变为免费模式,引起广大玩家强烈不满。基于上述种种原因,《仙剑OL》虽受到各方关注,然而因其品质不足,运营策略失误,最终未能取得预期的成功。如今,这款游戏已正式停止运营,令人唏嘘不已。

       另一方面,近些年来大宇的重心已经不在游戏业务上了。如今的大宇和科乐美有些类似,早就不是仅靠游戏吃饭的公司了,大宇的其他业务已经早早步入正轨,在他们的财报当中,游戏业务反而是十分拖后腿的那块...

       尽管如此,大宇仍然没有放弃游戏行业。公司正在积极寻找新的机会,希望通过创新的产品和服务来吸引玩家。例如近期推出的恐怖题材游戏《女鬼桥》就受到了不少玩家的好评。或许,这样的方向对于现在的大宇来说才是更好的选择吧。

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