现如今,IP改编已经成了一个通用的财富密码。
用早就经过市场检验的IP进行作品改编,受众群体有着先天的保证,从小说到电视剧,从游戏到电影,从电影到游戏等等。而如果聊起这几年由其他IP改编而来的粉丝向游戏,那么《霍格沃茨之遗》绝对是玩家们绕不开的一部作品。
一方面在于《哈利波特》这个IP从小说到电影本身就已经有足够庞大的受众群体,另一方面《霍格沃茨之遗》可以算是近几年为数不多的,足够优秀的漫改作品之一。
但即便是这样令人满意的作品,依然有一些小问题让人感到遗憾,比如刚发售时稀烂的优化,以及没能复刻让众多读者和观众心驰神往的“魁地奇”。当初在《霍格沃茨之遗》当中并没能看到——好在,如今《哈利波特:魁地奇锦标赛》(下简称《魁地奇锦标赛》)作为一款完整的作品,单独和大家见面了。
究竟能否延续《霍格沃茨之遗》对原IP的优秀改编,也是大伙关注的一个重点。就整体玩下来的感觉,如果说《霍格沃茨之遗》满足了一众哈利波特粉丝想象中的魔法世界,那么《魁地奇锦标赛》和它相比就是更加纯粹的粉丝向作品。
不仅需要对哈利波特有兴趣,还要对这款只存在于小说中的“运动”有足够的兴趣——即便它看起来似乎相当悠闲、有趣。
以防路人朋友不了解最基本的职责分工,还是简单介绍一下游戏规则:魁地奇和大多数球类运动一样射门得分,同时又分为守门员、追球手、击球手、找球手四个不同的位置。守门员顾名思义,追球手则是追球、传球以及射门得分的常规位置,击球手则是在场中对对手进行拦截、打击的干扰位。
找球手这个位置或许是大部分哈利波特粉丝最为熟悉的,只有在金色飞贼登场时才有用武之地,找球手的职责便是抓住金色飞贼,进而给队伍带来比常规进球更多的积分。
从游戏模式和基本规则也看得出来,《魁地奇锦标赛》一打眼就和《霍格沃茨之遗》完全不同,它是奔着运营型网游去做的。目前的游戏模式包括单人战役、表演赛(组队对战人机)、3V3匹配这几种模式。
作为一款网游,单人战役或者说生涯模式并没有什么出彩的地方,在玩家完成了充当教学关卡的“韦斯莱陋居杯”后,便会开始“魁地奇学院杯”等后续内容——几乎没有什么剧情可言,只是提供不同难度、不同策略的魁地奇对手。
而目前来看作为《魁地奇锦标赛》主打的3V3匹配模式,实际游戏体验比起传统的粉丝向IP改变游戏而言,绝对要硬核许多。
首先是其相当独特的匹配机制,玩家在进入游戏前需要预选自己的职责分工,每个玩家都需要控制两名角色:找球手/击球手/守门员+追球手。
充当得分主力的追球手也是玩家主要操控的角色。由于魁地奇选手都是乘坐扫帚的魔法师,这也使得它和绝大部分球类运动不同,较量和竞争都是从整个三维空间展开,视角控制就成了玩家要面对的第一个难题——就我个人的游玩体验来讲,如果不是靠近之后守门员头顶拥有敌我不同的标记,那么我在场中经过一番晕头转向的较量后,很可能会将鬼飞球射到自家门里……
如果说在整个三维空间中展开较量,对于习惯了平面类运动游戏的大伙来讲已经有些不同,那么《魁地奇锦标赛》中极为强调“团队合作”的设定,就是让它变得更为硬核的另一项因素了。
我跟大部分哈利波特粉丝一样,也曾不止一次想过魁地奇的游戏具体是什么样子,同时也会产生“空间那么大,球那么小,到底该怎么展开游戏”这样的疑问。
在游戏场地已经比大部分球类运动大上许多的前提下,《魁地奇锦标赛》或许是为了稍微缓和游戏难度,给游戏中不少操作都提供了足够的“吸附”效果。
无论是玩家捡球、抢断还是对敌人发起攻击,都只需要靠近并保持目标位于你的视野中,然后保持一到两秒的时间,便能用出具有吸附效果的动作,抢断对方手中的鬼飞球,或是用击球手给对方球员一次重击。
正是这个吸附效果的出现,使得抢断、攻击都比大伙以往设想的要更加简单,而全力冲刺又需要消耗体力条,闪避也有冷却时间——所以,如果你或者自家队友是个“瘤子”选手,不懂得合作以及传球,那么在你/他试着单打突破时,遭到直接攻击或是被抢断几乎是肯定的。
可以说,吸附效果的出现,降低游戏整体难度的同时,也让个体实力差距被尽可能的缩小,反而是团队合作要占据更大的比重——几个瘤子凑到一起,几乎就铁定要被对方虐一整局了。
甚至会被“打死”
当然,这并不绝对。知晓魁地奇游戏规则的朋友自然不会忘记金色飞贼这个捕捉难度超高,一旦捕获便立即获得150分并结束比赛的玩意儿。
在《魁地奇锦标赛》中为了平衡,降低金色飞贼捕捉难度的同时,它的分值也有所下降,比起常规进球的10分,捕捉金色飞贼的得分为30,依然给劣势方保留了绝地翻盘的希望。
金色飞贼在场地中刷新后,找球手要做的也相当简单——依然是凭借前面提到的吸附效果。始终高速飞行的金色飞贼身后会不时出现金色圆环,找球手穿过圆环就会提供冲刺能量,换句话说只要飞行轨迹和金色飞贼基本一致,那么就可以保持全程冲刺而不担心体力。
和金色飞贼保持距离并维持其位于视野中央,就会不断累积计量条,在计量条满值后便能对其完成捕获。如果双方的找球手实力相近,都能死死咬住金色飞贼不落后,那么金色飞贼究竟落入谁手,就要靠己方的击球手实力说话了——把对方的找球手暂时干掉,金色飞贼不就必然是自己的了么?
在我体验游戏的过程中,就有一次依靠找球手“大爹”的绝地翻盘:在对方连进4球,整体比分0:40的情况下,队友凭借连续捕捉两颗金色飞贼,最终以60:50的比分获得胜利……
同样的,也正是魁地奇游戏规则的独特,使得每一名玩家在单局游戏中,都必须专注于两个角色,及时进行切换控制,在熟悉三维场地操作的同时还得兼顾团队配合——没有足够的游戏时长,想要真正上手无疑是有些困难的。
在硬核的游戏体验之外,《魁地奇锦标赛》也提供了一定的场外养成因素,玩家使用的扫帚便拥有速度、耐久和敏捷三种属性。同时随着游戏时长增加,玩家可以在不同职责的角色身上投入技能点,进而获得“鬼飞球捕获半径增加”(也就是吸附),以及“传球后为队友提供加速”等效果,更好的帮助团队赢下游戏。
同时显而易见的,尽管《魁地奇锦标赛》很大程度上复刻了粉丝们心中所想的魁地奇,可游戏内容上依然太过有限。
无论是战役、PVP还是组队PVE变化都不大,依然是标准的魁地奇。配合上游戏本身较高的游戏难度,倘若不是那种足够纯粹的IP粉丝,很难长久在《魁地奇锦标赛》当中玩下去。不过,虽说游戏内容有限、难度也相对较高,但作为又一款IP改编作品,《魁地奇锦标赛》的确做到了将玩家心中的魁地奇具现化,或许在囊括的内容以及乐趣上很难和《霍格沃茨之遗》相媲美,但在有限的内容里,《魁地奇锦标赛》也做到了足够优秀。
只是,它或许显得有些过于粉丝向,过于挑玩家了。