《彼岸同心》评测:黑白冲击?多重打击!

2024-09-06 14:09:36 游侠原创:景沙落
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前言

  夏日活动想必让许多人满载而归,秋季的游戏潮也已蓄势待发。本着对解谜游戏的热爱,笔者没有错过近日发售的独立游戏《彼岸同心(Together in Between)》。

  这是一款双人合作型游戏,如果你玩过锈湖系列的《内在双昔》或者《滴答滴答双人冒险》,应该能很快理解这类游戏的基本框架。但正如网友们常说的:“我缺的是游戏吗?我缺的是一起玩的朋友!”一个人玩两个视角获得的可能是完整的体验,但肯定不是最舒适的体验。

  有想要挑战自我的玩家请等一下。《彼岸同心》国区首发价27.99元,仅支持联机,一个人要玩的话相当于来一次“疯狂星期四”。对于独立游戏而言,“质不配价”的问题是长久存在的——每个工作室的审美风格都不同,这个赛道又从来不缺有创意的新人,大家都敢这么定价,凭什么我不这么定价?

  挑选一款符合自己口味的独立游戏就像在开珍珠蚌,幸好本作提供了试玩能让你透视到珍珠的品质,也幸好我通关了整部游戏,能给出一些对这只蚌的中肯评价。

独树一帜的沉浸解谜

  游戏的开场使用了传统的“故事引进法”,能看得出来浓厚的西幻基调。至少玩家知道了自己的身份:一个国王为了解开王后失踪之谜而沉浸于研究魔法书,这本书在后世被一对恋人所打开,然后将二人吸入了神秘空间中。

  你可以把这些当作单纯的废话,也可以代入进去理解剧情,对本质的玩法没有任何影响。虽然在预告片里玩家是有建模的,但游戏的时候玩家互相看不见对方,最多只能瞥到一个道具在空中乱飘。

  第一人称无疑是沉浸式游戏的最佳选择,缺点就是有些玩家会因此晕3D。而在这样一个以“黑白感官挑战”为卖点的游戏中,视觉疲劳是绕不开的问题。如果说黑色方像躲在被窝里玩手机,白色方就是在光污染里找茬,时不时调整画面可能会让你好受点。

  游戏比较有巧思的一点就是把两个玩家区域拼成了一块整体,黑方和白方无法进入不同色的领域,颇有“无法相触的恋人”的氛围

  本作流程不长,共分为图书馆、村庄、洞穴、时钟四个章节。谜题类型新颖丰富,重复性不高,几乎没有“啊哈,这次你骗不到我了”的情况出现。制作团队在谜题之中也埋入了一些隐喻,譬如棋盘博弈中“王后”被吃后“国王”碎裂、用无机元素和生物组织制作药水激活时钟等。

  这些隐喻和地图的设计细节相辅相成,勾勒出了一个完整的奇幻故事。图书馆中央摆放有巨大的人物雕像,黑白村庄似乎正在经历战争,矿洞中遗落着镐把和铲子……配合史诗感极强的音乐,你会不由地开始想象一些古老的传说。

  令人眼花缭乱的原创符号贯穿始终,在第一关我就冒出了一个想法:团队里是不是有搞OC(Original Character原创人物)的?这种把符号和释义一股脑铺出来的样子,像极了一个铁血“OC人”会做的事。

  游戏的部分谜题需要同步交互或交替交互,十分考验默契。针对这一点,游戏设置了同屏模式,按V键切换能看到对方的视角,但纸张之类的东西是看不到的,算是个提升体验又不破坏解谜的特色。

论“友尽”的触发条件

  “友尽”是双人游戏的热点话题之一,笔者认为可大致分为两个层面来讨论“友尽”的形成。一种是机制对默契度的考验,例如《链在一起》、《胡闹厨房》这类对操作要求略高的游戏;另一种是故事细节对二人关系的触动,玩家可能会代入游戏人物的经历,重新审视自己和朋友或恋人的相处模式。

  《彼岸同心》融合了上述两种类型的要素,但就我个人的体验而言,它显得非常“半成品”。

  刚进入游戏初始界面的时候,我以为场景设计也会采用这样华美瑰丽的风格,没想到开发团队的产能如此有限:除了一些重要的交互模型,场景中充斥着意义不明和重复的摆设。第二章可以说是最有氛围感的场景,但富有生活气息的物品们一概不能交互,玩家的心情值也坐上了摩天轮。

  我理解制作团队迫切想将世界观呈现出来的心情,但抛开游戏体量不谈,本作在剧情上也存在诸多问题。首先是过场动画有种廉价的粗糙感,其次是关卡之间的衔接时好时坏,此外,游戏塞在角落里的文本也没头没尾的,让我回忆起了小学时写的幻想故事。

  这个游戏在发布demo的时候就被人评价“引导差”,这一点在正式版依旧没有改进。开头的教程非常基础,它连同第一关墙壁上的文字,几乎组成了本作中所有可以被称之为“引导”的东西。在村庄卡关的时候,我和朋友对着地图研究了半天也没搞懂开灯顺序,然后在山顶上的屋子里发现了一张写着“点亮灯盏”的纸条——天杀的,我当然知道要点灯,但到底怎么点啊!你哪怕当个谜语人,也比告诉我“能通过交互按钮猜到的事情”强啊!

  在谜题这一块存在着相当的不平衡,部分自然归咎于引导的问题,部分则源于操作系统的设计。有些需要跑跳的场景,玩家不太好判断自己的落脚点,还不能自定义键位。

  交互体验感差就算了,本作的谜题之间关联性太弱,解答方式又死板,你猜不对制作者的思路,就只能硬着头皮试。尤其是俄罗斯方块拼图那关,我穷举了大概一个小时,最后不是两人协力完成,而是我来回操纵两台设备试出来的。

  两个人的思路有冲突是很正常的事,但遇上数学题,各算各的效率会更高。你没法更改你朋友的想法,这不仅仅是一个题目,你还要顾及到朋友的感受。我是说,如果“友尽”的感觉在向你招手,没必要为了通关游戏而固执己见。

结语

  在当今的双人游戏界,《双人成行》的风评一骑绝尘,每个新出的合作游戏都逃不过和它作比较的命运。其中有个很关键的原因,就是《双人成行》在操作和剧情理解方面的门槛很低,孩子也能够享受这款游戏。

  这时候有人要说了,那《彼岸同心》不是个解谜游戏吗?怎么能和人家冒险游戏相提并论呢?那我只好打开《内在双昔》的评论区展示给诸位——解谜主题并不是游戏表现糟糕的挡箭牌。优秀的双人解谜游戏,体验未必比合作冒险游戏差。

  在联机方面,本作倒没出过什么问题,不开加速器也很流畅。但重进读取进度的时候,一定是从关卡开头进入,多少让人生出点牢骚。

  这是Vellichor Games工作室的首部作品,综合看下来,笔者认为其存在较大的提升空间。毕竟是初出茅庐,后续或许会带来惊喜?

  如果你对解谜游戏有一定的基础和兴趣,不妨先尝试下游戏的第一章试玩版。叫上朋友一起边吐槽边瞎猜,友谊的媒介本身也会变得没那么重要吧。

中间共处
中间共处
平台:PC
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