前言
很难想象这样一款机甲题材的TPS游戏出自国产武侠巨头西山居之手。
以近年的动作来看,西山居看似是有些“不务正业”了,在自家擅长的武侠游戏领域内,我们基本看不到西山居有做出任何动作——即便是自家招牌的《剑网三》同样在半死不活的水平线上挣扎,毕竟真正属于MMORPG的时代貌似已经慢慢过去了。
但令人意外的是,西山居反而在各个领域的射击类游戏中开始崭露头角。
显然,《解限机》同样也是西山居在射击游戏赛道上新的押宝之作,并且是很有希望成功的一部,在国内鲜少的机甲题材为游戏增添了不少分数,要知道,这一类型的游戏在国内几乎完全没有能够让人满意的作品。
在此之前,2015年由雷亚游戏推出的《聚爆》,曾在玩家中被誉为国产机甲游戏之光,但很可惜的是,这之后近乎十年,直到现在,我们都没能看到任何一款能够号称超越《聚爆》的国产机甲作品。最令人寒心的是,它还仅仅只是一部移动端作品。
实际上我们仍然很期待雷亚能够突然拿出一部酝酿已久的,比《聚爆》更好的次时代机甲之作,满足无数玩家内心中期待已久的机甲梦。但雷亚似乎已经放弃了这条赛道,尽管他们转而又制作了《古树旋律》、《音乐世界》等在各自赛道上都算是小众精品的优秀作品,但我们再也没有看到《聚爆》时的那份感动和激情,那或许是一种对于梦想落空的落寞。
由此可以看出,《解限机》在如今市场上在玩家心目中的期望、分量和地位,已经有许多人渴望一部优秀的国产机甲作品很久了,而《解限机》正是能够弥补这一玩家心理需求缺口和市场缺口的作品。
当然,要成为那部真正能够完美填补缺口的作品,玩家对它的眼光一定会更加苛刻,甚至在部分人眼里将要来到吹毛求疵的地步。
那么,从《解限机》本次测试的底子到实机的游玩体验,本文将为大家客观公正地剖析《解限机》能否成为国内玩家心目中那道机甲梦的光——欲戴王冠,必将承受王冠之重。这不是来自于玩家的压力,而是每个制作者对自己游戏质量的自觉和负责。
初见的惊艳,来源于对机甲的用心设计
在刚刚进入《解限机》的主界面UI时,我们第一时间想到的是《装甲核心6》。
尽管《装甲核心》系列于外界言论不一,但不可否认的是,《装甲核心》系列一直是世界上最好的机甲游戏之一,FS社对于机甲的刻画向来有自己独到的理解和美术力,再加上以Havok引擎完全模拟机甲碰撞的物理动作效果,他们将机甲这一元素用精细、真实、火花和光效大开大合的表现风格在游戏中发挥到了极致,我们可以说《装甲核心6》其余的地方哪里哪里不好,但它的机甲设计、改装,一定是无法被质疑的内容。
而在我们看到《解限机》后情不自禁地拿它和《装甲核心6》进行第一时间想法上的比对,说明了我们对西山居拥有这样的技术力感到惊讶和认可。我们的确很难在这之前将西山居和机甲两个字联系到一起,但现在,他们向所有人证明了自己有实力进行这一场充满野心的计划。
该怎样用语言去描述《解限机》中呈现在玩家面前的机甲?
我们能清楚地感觉到机甲身上每一个部位的零件拼接感,但它们又不会让人有分散或是随意揉成一团的感觉,这得益于机甲本身拼接线的刻画,以及光泽和机体曲线的流畅度,而这些也是《解限机》机甲美术中带给玩家真实与虚幻交错感的来源。
但比起《装甲核心》系列强调的真实感及物理感,《解限机》中设计的机甲更多地考虑了人体美学,不仅是在机甲整体设计上,在动作上也会尽量地往正常人物动作上去靠,去除了机械本身的僵硬感,它们的关节更灵活,动作更顺畅,如果去掉机甲这一设定,带入人物的视角来看,这些动作也不会显得违和。因此观感里,《解限机》甚至很可能在一些玩家里要更胜一筹,更符合大多数人的审美。
这里就不得不细说一下关于机甲的局内动作设计。
虽然上文已经提到,《解限机》中的动作更拟人,包括机甲关节的屈伸以及动作姿势,但在碰撞动作表现上,本作却仍然能够还原机甲间机械碰撞的质感和音效,加上火花飞溅的效果,给予了玩家极佳的机甲打击感和反馈感。因此不必担心过于拟人化的设计会导致机甲的机械质感减弱,西山居牢牢地将它们把控在一个合适的范围里,这是相当值得肯定的。
与此同时,游戏中为每一位机甲都设计了对应的技能组,这些技能组各有特色,并且彼此之间大相径庭,基本上不存在所谓上下位替代的说法,也为每种机甲界定了彼此的功能和职责。十余种机甲,每一种都能给玩家带来截然不同的体验。
最后甚至出现了,玩家在游戏中沉迷于“战斗爽”,而忽略了战斗的胜利条件,该推车的不去推车,该抢芯片的不去抢芯片,而是在不停地打架,显得像个电脑人,这很大程度上归功于机甲及其技能组本身的出色设计,让打架远比赢游戏更快乐。
因而我们可以看到,《解限机》事实上拥有着一个非常优秀的底子,西山居将整个开发工作的重心都放在了机甲的设计及制作上,这也为游戏打下了相当好的基础,而剩下的事,就是要把这些优秀的部分,像机甲一样组合拼接起来。但这一步,恰恰是最重要的一步,西山居显然对此缺少了一些经验。
短期的新鲜感难掩公式化的僵硬
《解限机》采用了类OW的游戏玩法,主推的玩法为多人PVP对战。如果你曾在本次测试期间游玩过,那在第一天想必会相当沉迷。
这种短期的沉迷体验来源于上文所提到的,玩家初次体验优异机甲对战时的肾上腺素飙升,再者就是游戏规则的适应期。
在适应期这一点上,西山居非常聪明地采用了随机匹配的形式。玩家在进行游戏时无法自己选择地图,需要在几种系统给定的地图中进行随机匹配,而这样的匹配机制会在一定程度上拖延玩家完全掌握整个游戏的进程,使玩家的新鲜感持续更久。
而在机甲战斗爽的头一段时间度过后,游戏会很快来到玩家的疲劳期。主要的原因还是在于《解限机》整体的游戏形式可以说是完全照抄的OW,如果把游戏中的机甲换成是别的什么带技能的人物角色之流,那么完全可以作为一个新的游戏发售——这就是游戏模式僵化的突出表现形式。
换而言之,即便《解限机》的主角不是机甲,那也完全是行得通的,因为这只是很普通的类OW玩法,我们没法在里面看到任何独属于机甲这一元素的核心玩法,如果有,那就是利用喷气装置能够进行空战的设定,然而这只是几乎全部机甲游戏中都很常见的设定。说得更严重一些,这就是一款披着机甲外皮的OW,甚至和OW的前身,同样为操纵机甲的作品《泰坦陨落2》有多处完全相似点。
事实上,套用它人的成功模版是非常容易再次取得成功的一件事,许多厂商深谙此道,尤其是诸多国内游戏巨头厂商,他们非常明白这一取胜捷径。这体现在国内游戏圈的方方面面,想必每位玩家都对此有自己的见解,文中不做过多细谈。
但正是在这样的背景下,《解限机》最终在玩家们的新鲜感过后注定会流失大量玩家,当相同的游戏模式见得太多,玩家对此的容忍度和热爱程度也会理所应当地下降。或许《解限机》可以凭借其优秀的底子吸引到许多玩家,但在套用公式化游戏模板的情况下,留存率将会是本作未来最需要考虑的问题。
当然,刨去这一主要原因,一些出现在操控和UI层面上的问题也在本次测试中体现得尤为突出。
一些影响游戏的因素
锁定是测试中最受争议的问题部分,这样的问题对于如黑豹、赤霄、龙渊等近战或格斗机甲的操控者来说,会让他们感到非常难受。在接近对方机甲时,如果对方机甲选择与自己进行Z轴身位上的拉扯,那么除非玩家不停地进行360度屏幕大幅拉动,那么近战机甲的使用者将很快丢失目标的视野和锁定方向。
然而,不断地拉扯自己的屏幕同样也会非常影响使用者的操作,那么这个问题也就成为了在一定程度上的死局。如果这是一局相当有质量的对局,双方都对游戏非常熟悉,那么主要作用为打乱对方阵型并进行单点作战的近战机甲的作用将变得微乎其微,因为很容易出现操作上的问题,也很轻松就会被对面拖延住,从而错失很多机会。
那么,在近战机甲出现了这样的问题情况下,一个优秀的阵型和配合毫无疑问能够碾压式地战胜对手,除非对方也使用了相同的强势阵容。这导致了单人进行游戏的玩家体验将会非常差,他们会在玩家们熟练掌握游戏后被大大挤压生存空间,因为他们或许每一局都要面对对方组队成员所带来的深深无力感。
这种由操控层面牵扯到游戏平衡性的例子已经屡见不鲜,而我们所能做的,就是等待。
再者就是游戏中的任务UI系统。
在度过新手训练后,系统将会为玩家们发放许多用以购买游戏内物品的货币,这些货币的量很大,足以让玩家们清空商城里的物品,这也就显得测试版本任务系统的可有可无。但实际上任务系统的弊病相当大,这主要体现在任务难度设置的两极分化。
在为玩家们描述任务系统的情况前,请先允许我们再介绍一些游戏中存在的机制。
在《解限机》中,拥有着十分明显的机种特性关系,例如黑豹能够很轻松地击溃各种飞行或是辅助机甲,却很难处理对方的重装机甲和能够盾反的龙渊等机甲。而飞行机甲灵活的特性让它们能够快速找到对方狙击机甲的位置并进行追击和骚扰,但因为高机动性而缺失的伤害却让他们很难撼动重装和格斗机甲。
之所以举例这些,是想让大家明白,如果同等水平下,在《解限机》中进行不占优势的战斗,跟送死是没有区别的,更苦恼的是,玩家无法在作战中更换机甲,那么很容易就会造成一整局被对面克制机甲种疯狂针对的现象,当然,这都是别话,我们要讨论的是任务难度的不合理性。
就是在机种克制关系如此明显的情况下,《解限机》的任务成就系统居然要求玩家逆克制去战胜一些看起来完全不可能战胜的对手——如果策划想让玩家依靠运气去完成任务,那么可以直接明说,没有必要如此设置,玩家是来玩机甲游戏,不是来玩文字游戏的。
除此之外,在日常任务中也会有一些要求玩家一整局击杀某个特定敌人的奇怪任务,尽管测试版本中并不会影响什么,但到了正式版本,这些任务毫无疑问会成为没有人选择的废项,这真的非常非常需要玩家的运气好到对面每次都贴上来让你杀。
另外,由于测试时间有限,很多玩家或许忽略了游戏中的机甲改件系统。对于这个系统,我们很难去给出明确的定义,指出这样设计的好坏,因为我们实在很难在有限的测试时间中完全体验到改件的重要性。但很显然,这是一个为了让机甲往某个专精方向去改变的成长系统,在为机甲增加某个特定属性的同时,扣除一部分其它属性,所以大概也不会存在肝得多会影响到数值不平衡的情况。
但就现在体验到的内容而言,改件系统对于刚开始接触游戏的玩家显得有些无足轻重,只有一些对游戏理解程度很有深度的玩家可能会更好地利用好这一系统,以便让自己的机甲更好地发挥特性。此外,一些如“熔断阈值”的游戏内改件名词真的很难让人理解。
总结
用简单的语言概括,《解限机》恐怕很难用机甲游戏的名义掀起填补市场缺口的浪潮。
但它的确是个合格的类OW游戏,如果只是冲着机甲两个字而来,那恐怕在游戏后会有些失望。
尽管《解限机》的游戏底子的确非常好,西山居拿出了令所有人都意想不到的美术水平,着实将大伙都吓了一跳,但还是没法弥补在玩法、系统以及数值设计上的空缺。或许在上文没有提到,但我们都希望被克制的机甲能在面对那些强敌时仍然有更多的操作空间,而不是在一整局无法更换机甲的情况下被追着打,这是机甲间数值平衡的弊病之一。
对于测试版本所暴露出来的问题,西山居仍然有更多的时间和空间去修改,毕竟以现在的版本,《解限机》大概远远没有到一个优秀作品的水平,希望制作者可以再更好地打磨游戏,并且勇于做出推翻重来的决定,而不是在既定的方案上一条路走到黑——这是一个十分有潜力的作品,没有人想看到它石沉大海。