《辐射:伦敦》评测:线性体验不错的“开放世界”

2024-08-05 12:08:57 游侠原创:须臾
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前言

  玩儿模组是一件很折腾的事,这点尤其适用于《辐射:伦敦》这样的大型模组。在折腾四五个小时后,笔者终于能看到那个“新游戏”的界面。哇!这下终于可以开始游戏了。

  通过新手关,坐上列车。两边伦敦陌生的风景叫人期待。进入过场动画,“Fallout London”的logo配合钢铁摩擦、撕裂的背景音。哇!

  然后。加载,加载……加载……强制退出,加载。强制退出,哎!你这车怎么都不开了。

  《辐射:伦敦》的前期可以用“十分不稳定”来形容。虽然离开建模杂多的前期场景后,游戏的帧数也可以稳定到60帧,证明开发组还是有“优化”的概念的。但也显示出一个社区开发作品,常见的整体管理问题。

  虽然目前的《辐射:伦敦》,需要玩家投入大量耐心,去应对bug、闪退、卡顿等问题。但作为饱受期待之作,它的饱满的体量与不俗的闪光点,不误玩家们的热情。

类似“公路片”的主线体验

  《辐射:伦敦》开篇,玩家们迎来一个“全新身份”。不似“辐射”系列官方几代,一个特定出身的主角,打开避难所大门,出发历险。这次玩家作为克隆人,在一个培养罐中醒来。

  不是儿子,不是父亲,更不存在拯救社区的大任。这不禁令人发出灵魂三问:我是谁?我从哪儿来?我要到哪儿去?

  在闯出地下实验室,并遭遇脱轨事件后,玩家便很快地遇到两条截然不同的主线分支:或是跟随仅有的线索,一步步探寻自己的身世;或是加入帮派,体验属于自己的“浴血黑帮”生活。游玩过程中,前者是咱的主要推进方向。

  “推主线”的体验,可以用两个字形容:线性。有点像“公路片”,一路上,玩家会途经伦敦城的地标:塔桥、伦敦大火纪念碑、圣保罗大教堂……几乎保持了现实中的原貌。一些地点还会盘踞特定的聚落,但这些聚落与玩家的关系,只由剧情决定,不存在所谓的“好感度”。

  作为一部“公路片”,那些一路上与玩家邂逅的人物,也是主线剧情的用笔重点。自称“和平主义者”的“泰晤士人”。他们的市场中,也有囤积大量枪支的“武器店”。店主甚至对“和平主义者”的说法嗤之以鼻;圣保罗大教堂的年轻教徒,也会因为殡仪工作的精神压力,复用违反规则的禁药……

拉跨的“开放世界

  虽然在设定上,咱能明显感觉到,《辐射:伦敦》想塑造一个完全不同于“辐射”系列正作的废墟生态。

  在伦敦的瓦砾间,有警察,有军队,有呼喊着“天佑女王”的印度士兵,甚至还有筹备扩大产能的罐头工厂,与想要占领新市场的厂主(至于为什么末日后,工厂还有稳定的原料来源,这点就需要玩家在游玩过程中找到答案了)。

  似乎,英国在核战争中被摧毁的程度有限,保持或恢复到十九世纪末的生产关系水平。

  但作为一个模组,《辐射:伦敦》塑造废墟生态的愿望,十分受限。原版《辐射4》的开放世界体验,一个突出的特征是“热闹”。跑图时,常能发现敌对的两方在相互交火;密集的城市区域,更是频频听见枪声与爆炸。

  这样的动态,丰富了原版《辐射4》游玩体验的多样性。

  而《辐射:伦敦》中,城市僻静,听不见枪声。遭遇到的几次敌人之间的有限交战,也能明显看出并非由机制生成,而是开发组“手搓”的氛围演出。

  同时,模组似乎也不存在敌人的动态生成机制。玩家跑图时只能固定地,在特定位置遭遇到特定敌人。这使NPC口中不时冒出的“地上世界越来越热闹”十分违和。

  同时,作为开放世界游戏的扩充游玩体量的必备,《辐射:伦敦》的支线任务,不能说是一般的“罐头”,可以说是相当“罐头”。

  在推主线的过程中,玩家也会遇到许多支线任务,但大都是“给张大爷买点儿米,给李奶奶买桶油”,要玩家去特定位置寻找特定物品。虽然能感到对玩家探索地图的鼓励,但重复性高到某碧也难望其项背……

  在选择告别帮派,寻找“泰晤士人”后。玩家的必经之路上,会遭遇一个的纯剧情推动的支线。“劳资纠纷”的剧情主题还算有点意思,但内容十分短促、有限,三场对话就能结束流程。

       这个任务中,虽然玩家可以进行道德抉择,但能获得的奖励都大差不差。某种意义上,也显示出模组开发组在“支线剧情”上的刻意收力。

  当然,如果某款商业游戏这个德性,玩家的埋怨是可以遇见的。但作为一款免费模组,内容上,《辐射:伦敦》闪光点外的缺陷再明显,至少对咱来说也并无大碍。也期待更多大神可以在目前的基础上,继续开发。

玩法上做出许多调整

  对标原版《辐射4》的普通难度,《辐射:伦敦》的难度体验其实有点“硬核”。

  前期的两三个小时,玩家基本只与冷兵器为伴,需要熟悉防反机制。在摸到枪械之后,曾以为能大开杀戒了。但一看输出,怎么这么点?一看子弹价格,怎么这么贵?还不如冷兵器——当然,这些可能是考虑到,英国枪支相关的国情不同于美国(笑)。

  而《辐射4》里玩家很早就能拿到的动力甲,这次也不知在何处逍遥。

  出生加点时,笔者一开始也打算走游玩原版时的“高智高魅流”,耐力只加了一点,然后……咱玩儿《黑魂3》都没这么受苦过……

  也由于主线任务过于线性,“辐射”系列祖传的“对话流”,在模组中表现得十分鸡肋。高智力、魅力才可解锁的对话,对任务进程几乎不存在影响。

结语

  作为300名志愿者共同努力的结果,《辐射:伦敦》在“2077年,核末日摧毁了一切往日的秩序”,这样一个故事背景的基础上,带我们见识:“辐射”背景下,其他被摧毁的土地,可能在发生些什么?

  笔者总是格外惊喜于这样优质的“玩家制造”。是的,它们漏洞百出;是的,它们总有粗糙。但,粗布与硬革下,是涌动的情感——新鲜且热烈。

  欢迎来到,末日后的大伦敦。

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