【试玩前言】
《无限机兵》(AI LIMIT)是一款由Sense Games制作开发的废土科幻题材的ARPG游戏,与《暗影火炬城》、《纪元:变异》以及《铃兰计划》等同为索尼“中国之星”计划的第二期游戏产品。不过与其他游戏边开发边分享进度物料不同,这款游戏于19年宣发列入“中国之星”计划,并在同年CJ展上提供了游戏的早期试玩Demo,之后便销声匿迹了好长一段时间。
蛰伏近五年后,《无限机兵》在今年年初放出了自己的首支游戏实机预告,也算是重新回归到玩家的视野当中。近日游侠网有幸收到官方邀请,对游戏的前期内容进行了一次简单的试玩,接下来就是我这次试玩的大致体验,我会将自己在游戏中的所见所闻以及试玩的体验一同分享给大家。
【压抑但有惊喜的水道之旅】
这一次在试玩中,我们将操作主角“阿丽莎”探索名为【地城水道】的部分区域,按照官方的说法来看,【地城水道】是贯穿城市地下的巨型水道系统,在整个游戏流程中会多次穿插出现。其中不乏阴暗潮湿、弯曲狭窄的复杂管道,也有着一眼望不到头的巨大地下空间。
试玩下来,整个场景给我的感受就是——压抑、阴暗和晦涩。
目光所及之处几乎都是因坍塌断层而碎落满地的钢筋水泥块,虽然有暖色的橘黄灯光但却感觉不到一丝生气:难民尸体、机械残骸随处可见,在水道中游荡的都是毫无情感的怪物。耳朵大部分时间所能听到的,除了那无休止的白噪声,就是主角走路时鞋子踏击地面发出的声响。
△女主阿丽莎略有一点二次元建模的风格
△面前这种黑红色的干瘦人形怪物(名字未知)是试玩流程中的主要敌人,此外也会遇到一些机械士兵和人类
氛围这方面制作组可以说是相当拿捏,就体验到的内容来说,水道部分的关卡设计上也是比较令人满意的。因为是试玩的原因,所以游戏中很多的大门都是紧闭的,这也让整个流程非常的线性,不过探索过程中还是会找到一些岔路和隐藏路径来满足我“好奇宝宝”的小小欲望。
印象最深的就是试玩中段的一条狭长的水道,水道中有很多徘徊的爬行类敌人,而在水道的尽头有一个巨大的机器人,机器人头部会间歇性地发射激光攻击水道中的怪物以及接下来可能会进入水道的主角。激光伤害非常高,主角碰到一下的话基本就要重新来过了
这里的常规流程是依靠水道左右两侧的掩体来躲避机器人攻击,利用机器人攻击时的间隔快速跑过没有掩体的地方,来到水道中段钻进右侧的废弃管道里前往安全的房间中。
但其实你可以不进管道继续往前走,利用和之前类似的躲避方式一路来到巨大机器人的旁边。前提是走位操作要够好。
在尝试了若干次以后我最终安全抵达机器人身边,然后我又抱着试一试的心态打了一下机器人,发现它的手是有血条的......
在破坏巨大机器人的拳头后它会直接坠落下去,而我也成功来到了之前机器人堵门的场景,尽管没搜刮到什么稀有道具装备,但这种“意外之喜”却让我异常兴奋。
有一点需要补充的是,《无限机兵》其实是一款类魂游戏,游戏中的休息点被称作“晶枝”,与“晶枝”交互休息时可以选择[能力成长]或是[强化]等操作。
作为一款类魂游戏,游戏中自然也加入了很多致敬宫崎英高的要素,比如像在门后放个怪什么的。
【进攻就是最好的防守】
不过话又说回来,虽然《无限机兵》是一款类魂游戏,却又有一些不一样的地方。
“同步率”就是游戏颇具创新特色的机制之一,在试玩中所体验到的战斗系统内容几乎都是围绕它来展开。
《无限机兵》中并不存在传统soullike游戏的耐力条设定,在血条下方的有百分比数字显示的白色进度条被称之为“同步率”。同步率反映了可使用的原浆能量的多少,最高为100%。游戏将同步率按百分比划分为多个能级,能级的不同会一定程度上影响主角的攻击力——在低能级(试玩中为同步率≤50%)角色攻击力会大幅度衰弱,而在高能级(同步率>80%)角色的攻击力则会有所加强。
战斗中通过攻击命中敌人可以提高角色的同步率,受到攻击时会降低同步率。当角色同步率归零时会进入虚弱状态,也就是常说的大硬直“破防状态”
“术式”是游戏中的特殊技能,类似于中古奇幻风游戏中“魔法”一般的设定,释放术式会消耗原浆能量,简单来说就是会使同步率降低,而且在同步率处于高能级时施放术式可以获得相当客观的伤害加成,但在低能级时是无法施放术式的。
△[反击力场]是非常实用的术式基础能力,不过这个弹反技能释放时机比较难把控
这么看来,似乎“术式”与“同步率”之间存在着“魔法-法力值”一样的微妙关系。
其实不止,游戏中每把武器自带的武器技能也有类似的效果,例如我在试玩过程中拿到的太刀[红鹿],在高能级状态下使用它自带的技能[烈斩]就会是一段相当华丽的火焰回旋斩,且武器会在短时间内维持火焰附魔状态,在低能级状态下虽然也能够使用武器技能,但也就只有一段回旋斩那么简单。
说到武器,试玩中可以获得的武器种类大致有长剑、双剑、太刀以及大剑四种类型。每种武器都要自己独特的战斗风格,而这些武器的都有着一个共同特点,那就是非常灵活、迅捷。
对,没错,就连大剑挥舞起来也十分灵活。
△大剑更像是长柄武器,挥舞时少了一份笨重感反而多了些横扫千军的力量感
这也是我想说的第二个不同点,游戏整体的战斗节奏与风格较传统类魂游戏比会更加奔放,但又没有像鬼泣这种的高速动作类游戏一样一爽到底。再加上非常特别的“同步率”机制存在,可以看出游戏其实是非常鼓励玩家不断进攻的——通过进攻来提高同步率,并维持在高能级,以此来输出更为强力的招式和技能,可敌人并非原地罚站挨打的木桩,一味地进攻放技能反而会给敌人可乘之机,所以也就要求玩家收放自如,更多地考验玩家的技巧与心态,知何时进,也能懂何时退。
△试玩流程最后的BOSS“迷失的枪兵·罗尔”就是一个很有特色的Boss,一阶段攻击间隔较长,玩家可以尽可能多的发动攻击,二阶段狂暴后的猛兽形态移动和攻击都很迅猛,玩家则需要不断闪避攻击寻找最佳的输出机会
这也许就是制作组试图呈现出的有别与传统类魂游戏的独特战斗风格,亦有可能是玩家们所一直在追求的某种新鲜感。
△锁定前角色的闪避为翻滚,锁定后会变成滑步,这让主角的打斗场面看起来更加灵动飘逸
【试玩总结】
试玩内容并不算特别多,但加上地图探索和Boss挑战,我也满打满算花了将近两个小时的时间,就试玩体验来说,应该是既有惊喜也有遗憾,的毕竟这次我只能在阴冷的下水道里摸爬滚打,没能看到任何有关废土之城海汶斯威尔的景象,况且此次试玩以战斗探索为主,整个过程中没有一点关于剧情内容的蛛丝马迹,当然这些遗憾都很快变成了一种强烈的好奇,不仅是对游戏的剧情展开充满了期待,更是对游戏还有哪些惊喜的可玩内容翘首以盼。
玩之前我的内心没有一丝波澜,但体验过后,我有点急,很急。
赶紧把更多新内容端上来啊,《无限机兵》!
不过好消息是,《无限机兵》确定将登陆PlayStation5及Steam平台,感兴趣的玩家可以将游戏加入愿望单,关注游戏的后续消息。