《自杀小队:消灭正义联盟》,去年年初上市后便光速遭遇“滑铁卢”。这项原本被华纳寄予厚望的3A工程,变成了一个耗资甚巨的烂摊子,甚至是:游戏界的一项“丑闻”。游戏项目的起点与促使其成功的原因,不见得必须“亦步亦趋”。但《自杀小队》的诞生与失败,也许可以用同一个因素总结:华纳的“不满”。
对华纳这家公司有近年印象的朋友,尤其是影迷,可能大多会得出一个“急功近利”的结论:不断打乱原有的电影计划,不断更换掌镜导演,不断让项目试图转向他们自认赚钱的方向,不断“重启”。
但华纳如同“葛朗台”的人格化脸谱之后,只存在一个逻辑:经济。在被AT&T收购后,流媒体成为华纳最重要的商业布局之一。但这条被网飞、迪士尼等行业巨头塞得满满当当的赛道,并没有那么好挤,且还有亚马逊携《黑袍纠察队》杀来。今年二月,华纳探索发布财报,股价应声下跌12%。分析师甚至预计,这家公司明年将无法盈利。
财源压力促使其更重视多元领域的业务价值。并且华纳的游戏部门,虽然体量相比较小。但通过对自有知识产权的开发,其游戏业务赢得了与Take-Two这样深耕游戏业多年的大型游戏公司,相当的利润率。在收购华纳后,AT&T便出于对其游戏部门价值的重视,停止相关业务的出售计划。
但成也版权,败也版权。华纳的游戏业务,高度依赖对“哈利波特”、“权力的游戏”、DC和“真人快打”这仅仅四个IP的开发,即使它们每个都价值数十亿美元。但产品线的薄寡,必将影响到营收的效率,对华纳这样急需增长点的公司,只会以一种情绪对待——“不满”。
不仅IP的改编、影视与游戏业务的联系,需要继续深入。即使旗下IP能以三、四年一部的效率发行热门作品,华纳的回应也是:“远远不够”。他们希望产品之间的空窗期被彻底取消,“永远在线”。
但要求产品线向“服务型游戏”转型,其步伐不可谓不大。一个重要的问题是:如果劳动可以等价为时间,那又有多少劳动,可以为华纳期待的快速转型所用?前面也提到,华纳的游戏部门体量实际上并不充足。目前,他们只有十家工作室投入开发工作,有的还是新近成立,欠缺经验与磨合。
于是,本擅长单机内容的Rocksteady,匆匆上马,赶制“服务型游戏”内容。甚至华纳高层似乎也对“服务型游戏”该是什么样的缺少概念,直到试玩反响平平才后知后觉,但两三个月的紧急返厂也难掩颓势。于是,华纳付出了两亿美元的代价。对其做派不满的两位Rocksteady创始人也选择离职创业,并投靠微软怀抱。
但对华纳来说,“服务型游戏”一条路走到黑,却似乎并无不可。其以IP为核心竞争力的业务,在增长的层面上,很难因为一次失败掩盖“永远在线”对其的吸引力。此前上线的《权力的游戏:征服》,作为一款长线运营的手游产品,第一年便获得1.25亿美元的流水。近日,华纳也已透露:《自杀小队》将继续完成已公布的前四季度内容。
似乎——“不满”的华纳,绝不甘心。
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