你是否会有一种游戏行业正走向崩溃的感觉?就在上周,PlayStation宣布裁撤超过900名员工并关闭其历史悠久的伦敦工作室,而且这并非孤例。
整个行业已经削减了数以万计的工作岗位,包括微软、EA、Roit、育碧这些行业中可谓中流砥柱的开发商都受到影响。那么,为什么会发生这种情况,这一切又意味着什么呢?
最现实也最不能被忽视的是,那些饱受失业影响的人和家庭可能遭受重创。毋庸赘述,我真诚希望受到影响的每个人能够尽快地从这场混乱中走出来并重拾人生。
目前,整个行业都处于一个尴尬的位置,当前的情况可以追溯到五年前。那时PS4刚开始退烧,即将进入它生命周期的最后阶段。行业在蓬勃发展,投资人的钱包纷纷为各位打开。这一切在2020年达到顶峰,那时的人们习惯居家娱乐,游戏行业得以爆发性增长。
随着收入飙升,各大厂商寻求扩张,又因远程工作变得可行,招揽人才变得比以往更容易。他们纷纷提供更高的薪资以与对手竞争,从而导致整体开发成本上涨。在那时的厂商们眼中这不过是小case,因为游戏赚取的钱比以往任何时候都多,大家乐意在游戏和订阅服务上花钱。
盛极必衰,这一泡沫终究被人们走出家门戳破了,大家花钱的地方变得多了起来。尽管游戏行业的销售纪录再创新高,但其成本保持高位。通货膨胀也不断恶化,成本不断上升,已经虚高的工资又被推了一把,因此预算随之失控,尤其是在像《漫威蜘蛛侠2》这样的支柱作品上。
不宁唯是,游戏的主机市场已经陷入停滞,总共约有1.7亿用户。纵使PS5表现不错,但半导体短缺导致其销量不如PS4,而Xbox Series X|S的销售量也低于其前身。销量超过1.3亿台的Switch确实获得了成功,但买账的大多是那些老主机玩家,少有新鲜血液的流入。
游戏预算的激增现在是最主要的问题之一。索尼的3A游戏目前的成本已经达到数亿美元,而本世代主要游戏的售价已经增加到69.99美元(约合人民币504元),这个价格已经遭到许多玩家的抵制,此前已有九万人对索尼在PlayStation Store上高价销售游戏提起集体诉讼。
解决游戏高昂预算的方案之一是拓展游戏的发售范围,这就是为什么我们看到Xbox与PlayStation将一些游戏移植到对家平台、PC甚至探索手机市场。另一种解决方案是引入像《堡垒之夜》这样成功的在线服务型游戏的可持续收入模式。
不言自明,一天只有24小时,你总不能一个人同时玩七八款游戏吧?许多在线服务型游戏因此关闭。我们不能忽视如今所有平台上可供游玩的游戏数量之多,玩家们面对琳琅满目的游戏甚至会感到无所适从。由于通货膨胀与全球经济下行,这意味着玩家们可支配收入比以前更少了。
所有的一切塑造了现在的游戏行业:游戏开发成本不断增加,玩家数量增长陷入停滞,可用于游戏消费的资金减少,铺天盖地的裁员与项目取消……
很多人不过是这浪潮中的一粟砂砾,被裁员或许对他们而言是毁灭性的打击,但在那些“Suit”的眼中,不过是调整预算、纠正错误的尝试罢了。
这让我想起2013年的岩田聪,那时任天堂在Wii U/3ds时代表现不佳:“如果我们为了短期财务收益而裁员,那么员工们士气将会下降。我真心怀疑,那些无时无刻不在担心自己会被解雇的员工能否开发出打动全世界人民的产品。”