《绝地潜兵2》:我们双脚着地,我们先入地狱

游知有味

作者:刹那·F·赛耶

发布于2024-02-26 10:03:12 +订阅

  【绝地潜兵前线指挥部任务档案】

  【备忘录收件人:绝地潜兵超级地球任务档案馆】

  【主题:任务失败报告。清除终结族所有虫巢任务失败】

  【小队人员:军校毕业生F1、D1、M1、M2全体撤离失败】

  【小队存活率:0%】

  【阅读完毕】

  以上,是我作为“战士F1”在《绝地潜兵2》里的传奇故事(事故)之一,在全新的第三人称视角下,我通过了新兵训练,成为了独一无二的"超级公民"。

  新手指引的将军告诉我,我是历年来成绩最好的新兵蛋子,不久的未来,我将会加入银河系有史以来最强大的军事力量,重新恢复这里的安宁与自由。

  三场战斗后,我和另外三名被骗来前线的大头兵战友轻信将军谗言,连人带枪喂了虫子。

  正如上述故事,即便过了8年,《绝地潜兵》制作组仍然没有忘记前作的精髓:乱中无序、手忙脚乱的联机体验。

  如果说多人联机打枪游戏绕不开《求生之路》这个名字,那《绝地潜兵》可以算是2D俯视角联机射击游戏中的里程碑。

  当《绝地潜兵2》宣布将会全面升级为第三人称视角时,大家对于这种大胆的决定感到担忧,不知道2代视角的改变是否能延续游戏1代的游戏体验。

  但实际表现却出乎医疗,近距离视角下,虫潮突脸的压迫感十足,漫步在星球上,氛围感也有了不小的提升。

  网络问题和内容稍显不足的游戏体量,以及无法关闭的队友伤害,可能会让初次接触到的玩家望而却步,但是本作跟以往”哪里都好,就是不好玩”的游戏不同,他是“哪都是缺点,但就是好玩“。

视角的全面进化

  Arrowhead于2015年推出了《绝地潜兵》第一作。在时隔近9年后,游戏也从俯视角变成了当下符合主流的第三人称视角方式。

  一开始还挺担心这种改变是否合适这个游戏,后来发现第三人称反而增加了更多有趣的东西。相比一代的俯视角,二代可观测的角度大幅缩小。你不仅没法看到来自背后的敌人,繁茂的植被和凹凸不平的地形,都会阻挡你的视线。

  比如下图同样都是雪原地区的地图,一代俯视角可以很直观的知道周围怪物的信息,二代由于周围都是山脉的阻挡,整体信息获取量很有限。

  相比于潜在敌人的悄然靠近,更防不胜防的,应该是不知会在何时“天降正义”的补给仓和轰炸机了。想象一下,各种呼叫增援和队友交叉火力被放到了一个三维空间当中,战场的混乱感与热闹感展现的淋漓尽致。

  在任务地图中,我们还可以找到《绝地潜兵1》的相关彩蛋,有一代的机甲以及载具等道具,这些小细节让1代老潜兵看到时十分感动,不由得拉近了与这个游戏的亲近感。

  当玩家能以第一视角亲眼见证一眼望不到头的茫茫虫海、扑面而来的大号坦克虫、以及召唤空袭后照得屏幕发白的强烈爆炸,才能真正感觉到混乱的战场所带来的肾上腺素飙升的快感,爆炸才是艺术。虽然《绝地潜兵2》的画面还远称不上顶尖,但足以表现出诸如《星河战队》等同类型电影中大场面的震撼。

  同时游戏在对一代进行视角改变的同时,对整体游戏的地形也做了很多的改动,新增了很多的特殊地形,比如天然气洞穴,烟雾藤壶岛,流金谷,这些地形还伴有很多特殊的作用,为我们的任务流程提供了多样化的选择和多变的因素。

  天然气洞穴是地面上一种垂直向下的洞,如果玩家用爆炸武器轰炸它,就会产生剧烈的爆炸,其范围和杀伤力不亚于地狱火导弹。

  用这个原理可以勾引泰坦级虫子过来,将它轻松秒杀,这种利用地图独特地形来击杀怪物的设计真的十分巧妙,比同类竞品游戏中单纯的“打爆油罐”这个设计新颖的多。

战斗反馈很优秀

  《绝地潜兵2》的射击手感和声音反馈,也有着不输画面表现的优秀,这点在打虫子上最能体现,当玩家用着不同的武器去击杀不同体型的虫子时,那种快感都是截然不同的。

  面对体型小没护甲的虫子时,喷子那种一枪一个的爽快感十分解压;体型稍大且有护甲的中型虫时,对准甲壳的缝隙输出,一点点撕下它的防护,最后再来个帅气的飞扑,一枪打掉暴露在外弱点,感受液体喷溅而出的瞬间。

  一个个清理太麻烦,这时就是大型轰炸装备登场的时候了,伴随着烟雾和小蘑菇云的升起,看着成群结队的敌人荡然无存,即使隔着屏幕也想像玩家操控的角色一样放声呐喊。

  仅凭以上几点就足以展示异星战场的宏大,当然这还只是游戏的一小部分,即使我们身处同一个星球,战斗的风格也会随着地形和任务的变化而变化。

  当任务指引玩家摧毁某个据点或是某个目标的时候,此时我们的角色定位就变成了进攻方,可以事先制定好战略目标从据点的四周发起进攻,剩下的就只管欣赏什么叫艺术就是爆炸。

  当任务是坚守目标时,我们的角色定位就变成了防守方,这时就可以空投叫来机枪炮台、迫击炮、反步兵地雷等装备形成有效的防御措施,一下子就变成了塔防模式,游戏又有了新的体验。

任务设计有趣丰富

  这里要先额外说一下游戏的任务设计,在每个副本中都会有玩家必须要做的任务以及可选任务,玩家至少要在规定时间内完成必做的主线任务,至于你是想做完主线直接跑路还是尽可能多去做支线拿到更多的奖励,这就要看玩家小队的水平和路程规划了。

  而一些支线任务不光是做完就结束了,而是真的有实质性的作用,比如开启雷达站的任务,完成后可以看到地图上所有的点位信息。

  即使你之前完成过相同的任务目标,每个新任务,依然都会让玩家感觉截然不同,这主要是因为即使在同一个星球上,由于地形变化地图也会截然不同:一个地图上可能有很多水和山丘,另一个地图则被森林或被雪覆盖,甚至可能白天与夜晚也会给地图的生态环境带来变化,这样的新体验非常与众不同。

  除此之外,每个任务通常还有一些可选目标,比如炸毁前哨站,装载火炮,或者终止广播等,虫子可能从地下突然冒出来攻击你,没有两个任务会以相同的方式进行。

对前作优点的完美继承

  《绝地潜兵1》中哪一把是最强的武器,那肯定是众说纷纭谁也不服谁,但如果要点评什么是最有趣的核心玩法,相信大家公认的一定是无法躲避的友伤和互坑。

  《绝地潜兵2》在对前代进行画面整体升级的同时,延续了误伤这个核心玩法,应证了地狱老司机们那句经典永流传的老梗:“不是队友的射击手感很好,而是射击队友的手感很好。”

  本作的的另一点独到之处在于,它将自己在纵深方面的发展几乎完全建立在了配合之上。游戏上手不难,在具体的操作方面也没有什么了不得的深度,但这是一部必须仰赖联机才能发挥特长的作品,单打独斗虽然也能通关,但那完全无法彰显出本作的魅力。

  而配合在《绝地潜兵2》中又是那么的困难,第一次跳入他人游戏的新手菌几乎必然会成为团队杀手,用自己的突击步枪和散弹枪乐颠颠的将自己的队友打翻在地。

  通过这种看似轻微的变化,《绝地潜兵2》实际上实现了一种了不得的东西,那就是在这一类型的作品里绝难遇到的真实感。让我们稍微想象一下混乱的遭遇战会是一种什么情形吧,当局势开始滑坡、当敌人开始在你的阵地间横冲直撞,任何移动的目标都会让神经紧张的战士们扣下扳机,在真实的战场上因此而误伤队友的情况也时有发生。

  这种较前作的改进让《绝地潜兵2》的配合变得既不可缺少、又难以捉摸,就连最青涩的玩家也在游戏开始后的半个小时内就意识到合作的重要性与难度,但若是真在这条路上探索下去,我们又会发现,在瞬息万变的战场上让四个人协调一致,光靠一个麦克风恐怕还远远不够。

  虽然高深的团队合作是《绝地潜兵2》口袋里最艰深的戏法,可对于绝大多数玩家来说,真正让人爱上它的恐怕还是那多人合作时那特有的欢乐与喧哗。

  总的来说,《绝地潜兵2》虽然是好游戏,但该说的缺点还是要提的,除了掉服务器,各种联机穿模bug,奖励消失(官方正在解决)之外,任务的大同小异以及星球环境建模素材的重复利用还是比较明显的,解锁列表里也没有发现载具的踪迹,并且目前的游戏模式依然过于单一化,这些问题随便发生一个,都会搞崩玩家的心态。

  然而,当我们在大群虫族的围攻下四处乱窜并痛击队友的时候,那种快乐不言而喻,也是很多年没有再遇到过的联机乐趣,《绝地潜兵2》很好地证明了一件事:好玩的游戏不一定完美,也不一定是一线3A体量,它可以问题很多,甚至是恼人的那种,但一定是拿起手柄前,就能让你充满期待的游戏。

绝地潜兵2
绝地潜兵2
平台:PC
0%的玩家推荐
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