《旅者之憩》这款游戏,确实是那种让你又爱又恨的存在。让我们先来盘点一下那些让人如痴如醉的部分。作为一款经营类游戏,它的确做得相当出色。想象一下,自己拥有一家小酒馆,旅人们在这里停留,品尝你亲手酿造的特色美酒,这种感觉就像是在提供世上最温馨的服务。从最初卖点麦片粥到后来自家种植、酿酒,那份成就感简直无法用言语来形容。哪怕是开几间客房,逐渐扩张自己的领地,看着生意越做越大,那份微妙的自豪感是其他游戏所无法提供的。
但是,说实话,这游戏也确实有待改进的地方。我就随便提提我个人遇到的一些麻烦,当然,这只是我的个人看法。
首先,游戏在某种程度上过于依赖商店了。举个例子,比如肉类的获取,我真心希望早点能有个养殖系统。还有像蜡烛这样的物品。我是那种喜欢动手的玩家,希望尽可能地实现自给自足。所以我会在工作台上忙得不亦乐乎,收集材料,想要自己制作各种东西。但这就产生了矛盾,因为游戏的设计有时候并不支持这种全自产自销的模式。
再来说说木材的问题。我不知道是不是只有我一个人觉得木材太难弄了。你砍树,一棵树顶多掉落四五块木头,而且树是需要树苗才能长出来的,这树苗要么偶尔砍树时掉落,要么就得去商店买。最便宜的树苗也得十银币一颗,还得等它长成,这期间的等待让我都觉得买成品的木材更划算。
与此同时,煤炭和其他矿物资源反倒显得有点多余。毕竟,这些资源每天都能挖掘,而且几乎不需要成本。结果是,我这里的煤炭用都用不完。游戏里居然还有用木材来制造煤炭的方法,我真没想到会有这种操作。虽然这符合现实逻辑,理论上是行得通的,但我估计大部分玩家都不会去用这个方法。
我记得以前有高手在攻略里提到过木材是每天刷新的,但我到现在都没找到是在哪里刷新的。如果这是真的,那真是太好了,烦请告知一下。不过,这种设计可能也有它的道理,一方面让玩家意识到了树木的重要性,另一方面也增加了游戏的挑战性。但说实话,这种挑战性对我来说就像是被迫吃下十个不加糖的柠檬,酸得我直皱眉。
还有,游戏里的经济系统,简直就是个大笑话。你辛辛苦苦种地、养鸡、酿酒,然后一个不小心,市场价格一变,你的努力就变得一文不值。我知道这是模拟现实世界经济波动,但我玩游戏是为了放松,不是为了体验股市的过山车。
而且,NPC们的逻辑也是让人头疼。这些家伙们有时候的需求简直莫名其妙。一个要求你给他特定的酒,你费尽心思去酿造,最后发现他只是随便说说,根本不打算付钱。这游戏是不是忘了告诉NPC们,世界不是围着他们转的?
别提多少次我在想,这些旅行者是不是都读过同一本《如何在不花钱的情况下享受生活》的手册?他们来到我的酒馆,吃喝玩乐,然后就那么走了,连个铜板都不留。哦,对了,偶尔他们会留下一些无用的小玩意作为“感谢”。谢谢,但我的账单可不是用这些小玩意来支付的。
确实,游戏中物品获取途径的不明确性和用途的模糊性是很多玩家常常会遇到的问题。这种设计可以增加游戏的探索性,但同时也可能导致玩家在游戏中感到迷茫和挫败。
例如,当一个玩家在游戏中花费大量时间寻找某个物品的制作方法,却发现它只能通过特定的途径获取,这可能会让玩家感到沮丧。同样,当玩家终于制作出某个物品后,却发现它并没有预期中的用途,或者功能远不如预期,这也可能让玩家感到失望。
油灯和蜡烛的例子突出了这种设计可能带来的问题。玩家可能会期望这些物品能够提供实际的光源或其他实用功能,但如果它们仅仅是装饰品,玩家的努力就显得没有价值。同样,当玩家发现自己辛苦制作的工具实际上是无法使用的时候,这种设计可能会让玩家感到自己的时间被浪费了。
因此,提供一个清晰的新手教程和帮助系统是非常重要的。这样可以确保玩家在游戏初期就能够了解基本的游戏机制和物品用途,减少不必要的困惑和挫败感。此外,游戏中应该有一种方式让玩家能够重新查看教程或者获取帮助信息,以便在错过某些关键信息后,玩家仍然能够找到解决问题的方法。
最后,游戏设计师们应该考虑玩家的体验,确保游戏中的每个元素都有其明确的功能和用途,或者至少在玩家探索过程中提供足够的线索和指引。通过这种方式,游戏不仅能够保持其探索的趣味性,还能够避免玩家感到无谓的挫败。毕竟,游戏的核心目的是为了让玩家享受和放松,而不是让他们感到沮丧和不满。
最后,我得说,我对这游戏还是情有独钟的。不然我也不会在这里吐槽那么久。它有它的缺点,但同时也有着难以抗拒的魅力。如果开发者能够在未来的更新中解决这些问题,那这款游戏绝对能成为一款无可挑剔的杰作。虽然目前为止,我打这个游戏半小时就会开始打瞌睡。