风暴之城:年轻人的第一款刁民模拟器

游知有味

作者:刹那·F·赛耶

发布于2023-11-14 14:12:39 +订阅

  一款以火山国度为背景的生存建造策略游戏,玩家的目标是拯救这个国家,取悦女王,并最终达成Happy ending。哈哈没错他就是《风暴之城》(没想到吧!你刚刚是不是以为是火山的女儿?)

  《风暴之城》属于生存建造类策略游戏,这类游戏种类繁多,但大多以长线建造为主要玩法,例如《海狸浮生记》,更偏向于建造和经营的《帝国时代》。然而,这种玩法存在一个瓶颈,即如何为生产建造内容设计一个最终的出口。《风暴之城》提出的解决方案是采用生存压力很大的肉鸽玩法。

  游戏引入了“压力”和“探索”这两种调味料。季节变化会带来压力,游戏分为雨季、晴天和风暴,玩家需要做好准备来度过困难的风暴期。此外,游戏中还有一个失败的硬指标——女王的耐心爆炸或者居民满意度大量流失,会给玩家带来压力。

  探索则是一种机遇与危机共存的产物,玩家可以通过伐木清理出空地,这些空地可能包含各种资源,但也可能带来敌意值的增长。伐木工数量、人口和开垦空地的增加都会导致敌意值的增长,而高敌意值会带来负面影响,甚至导致全局满意度的大幅下降。所以赶紧讨好女王吧,debuff是万万要不得的!

  伐木工数量、人口、开空地数量都会带来森林“敌意值”的增长,每一层敌意值都会带来负作用(比如原本全局生效的有利条件没了、或者负面条件被触发了),比较致命的是敌意等级3时的大暴雨,如果没有足够的衣服储备会造成全局满意度-10的巨大debuff——普通住房满意度才+3足以见得这个debuff有多么要命。

  玩家还需要去探索游戏中的空地进行对自己城市的扩张,但是空地中等待玩家的可不一定是好东西哦。就比如,玩家要是开出来是一个神殿的话,那自己村子里面的人就会随机抽几个幸运儿嘎掉,你以为是祝福?嘿嘿!是诅咒!

  怎么样是不是有一种开盲盒的既视感?

  这种游戏逻辑模式非常类似于《冰气时代》,其中乐趣在于与时间赛跑。游戏中制造压力的方式多种多样,除了前文提到的压力因素外,还有年限和负面随机事件。

  尽管可以通过建造小火塘、减少伐木工、通过商人购买特定商品、事件奖励、建筑BUFF以及减少敌意的基石(例如每卖出8单位琥珀的货物)来大幅度缓解敌意增长的速度,但玩家依然需要尽快达成游戏的胜利条件,即让屏幕上的满意度读条完全填满。

  游戏时间拉得越长,过关难度肯定越大,尤其是在更高难度的游戏中,这种差异也体现在满意度条达成所需的数值逐渐增长。

  那么问题来了,如何达成满意度呢?简单来说,就是通过达成荣誉(完成任务,选择奖励条件为荣誉)和疯狂的堆人去生产。游戏中包含了多个种族的工人,如擅长耕种的人类、擅长伐木的海狸、擅长处理肉的蜥蜴人等。

  玩家可以通过点击左上方工人的头像来查看他们各自的需求,如居住条件(种族专用房子)、口味(饼干还是腌制食品)、精神需求(教育还是宗教)、装饰风格等等,构成了一种差异化的状态。这里其实很类似于《ANNO》中居民的物资需求和满意度。

  理论上,工人构成越单一,达成高满意度就越容易。但是!实际上每次来的流民构成是随机的和复合的,一般形成2种主要族群会相对容易。照顾满意度也是以主要种族的情绪为主,至于少数民族,游戏中存在“当有人去世时肉会+30”,这个意思,懂得都懂啊。(不能细想)

  游戏采用了多对多的资源耦合机制。在建筑内容包括营地、餐饮、住所、工业、城市和装饰等方面,几乎每一个环节都提供了多种资源的获取方式。

  例如,伐木可以获得木头的同时还有几率可以获得树脂(燃料)、纤维和虫子(食物)。这种复合化的资源采集方式降低了肉鸽随机性带来的“死局”问题。

  此外,加工过程的生产链也提供了多对多的耦合。例如,做三明治的肉可以是肉、虫子或者鱼。这种多对多的耦合机制对应的就是“建筑抽卡”。

  游戏中,完成女王指令或达成一定满意度之后都会有一次建筑抽卡的机会,玩家可以获得额外的建筑。

  因此,在每一局游戏中,作为肉鸽玩点的“随机决策”,可能取决于探索中发现的资源,以及抽卡中可能达成的产业链之间的动态平衡。

  怎么样通篇看下来大家有没有发现一个事情。没错!这个游戏玩家只需要哄好女王就好,只要哄好女王,玩家就可以顺利通关。(这才是正统的官僚模拟器)但是,女王可不是那么好哄的哦,人民要是幸福度太低了女王会快速发火导致游戏gg只能重开。

  而人民嘛,他们有不同的信仰,不同的文化,不同的种族。想要他们之间达成和谐,需要非常缜密的城市规划。

  今天下雨了,人民不高兴;

  没吃到饼干,人民不高兴;

  旁边有工厂,人民不高兴;

  不知道为啥,人民不高兴。

  什么,你说你是异教徒!开始框框掉满意度!

  这也就是为什么我称之为“年轻人的一款刁民模拟器”。

风暴之城
风暴之城
平台:PC
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