首次接触到《闪避刺客》是去年6月,最开始感觉像是带有跑酷元素的《武士零》。
但在作死选择困难模式,经历过反复平台跳跃,变本加厉的跑图,和接踵而至的战斗因素后,我就知道这并不是第二个《武士零》。
比起战斗因素,剧情可能是更吸引人的因素,抛却官方外挂(简单难度)而言,这款游戏的战斗因素对于游戏体量或许太过超前。
由此,通关体验版后我又觉得它可能更倾向于是带有战斗元素的《蔚蓝》。
然而,再次回味,我又一次推翻了对它的看法。
其实它就是它,不似《武士零》的高压怪海,也不同于《蔚蓝》的高难滞空,它有属于自己的设计体系,在钩锁机制的开发上其实是非常可圈可点的。
抓钩的设计让它在开发之初就对用户群体进行了筛选,手柄用户理所当然是非常不便,键鼠配才是适用于体验该款游戏的。
该游在抓钩设计方面,不仅有射抓,还有回拉、吸墙、摇晃、飞蹬等一系列操作,个人觉得去年玩过的含有“抓钩元素”的游戏中手感最佳的。
作为以抓钩为特色的动作平台游戏,《闪避刺客》的关卡和战斗相结合的,由于有官方外挂的简单模式(除非掉出地图,否则几乎死不掉)手残党也不会因为操作反应不过来而卡关太久。
不过在boss设计上,表现的比较一般,大部分时间boss都缺乏机动性,非常希望制作团队能够在战斗中赋予boss更多的能动性,可以快速移动和闪避玩家的攻击。
其次个人觉得关卡的重复性有点高,并不是说它就逮着一个关卡使劲堆叠,而是其过关思路太过统一,诸多地方的解密都是殊途同归,玩家几乎能做到一招鲜吃遍天。
说完了对战斗跑图部分的设计,终于来到我最热爱的画面呈现和剧情上了,对于颜控而言真的很久没看见如此美妙的像素游戏。
初上手时的画风就已经惊艳到我了,真的很喜欢粉色少女风啊!而且对话气泡文字也是很可爱的,后期的赛博风加像素也属实是在xp上跳舞了。
《闪避刺客》体验版画面呈现的氛围感是比较强的,色彩对比度比较高,在风景优美的地方色彩很艳丽,在城市废墟中的色彩又普遍阴沉。
游戏开始是女儿对准将父亲说“爸爸,今天来玩扮军人游戏吧!”“世上爸爸最好啦”......
一切都是如此温馨美好,过去心狠手辣从不怜悯的准将,如今也只是卸下戎甲陪伴女儿长大的平凡父亲。
今天日子也没什么区别,可是突变就是这么发生了,对讲机的那头再没有女儿的声音,准将只能收拾好心情踏上寻找“山娜菲”为女儿报仇的复仇之旅,这也是故事真正的序幕。
体验版毕竟是半成品,不可能像完整版那样将整个故事线摊开来呈现在玩家眼前,这也导致这个故事体验起来有些高开低走的感觉。
特别是在后期准将和玛丽的对话中,感觉两人都是谜语人,尽管对话直白的表示了他们在做什么,但总觉得背后的谜团并未解答。就比如准将发现金玛丽秘密这部分,玛丽说自己是为了查明父亲死亡的真相才踏上这条路的,但为什么有只有军方才能拥有的电子芯片,这些并未做出解释。
结局部分算是开放式的,给人戛然而止的感觉。
游戏中的人物设定都挺鲜明的,玛丽可爱、自信爱讲话,是天才黑客,也是实力非凡的无人机操作手,有她在的路途总不会太无聊。
当然女儿也是非常可爱的,真的很难受那么可爱的女儿开局就领盒饭了。
老实说,虽然我对体验版的感觉很良好,后续的版本更新也给玩家带来了不错的体验,但对于11月9日即将发售的正式版还是持观望状态,太多高开低走,一路顺风顺水到正式版却背刺玩家的前车之鉴了。
从demo版本发布至今,《闪避刺客》不断的改进和完善,直至EA阶段的《闪避刺客》已经没有特别复杂的关卡和多重路线,可以看出开发组是鼓励玩家进行速通的。
就目前而言,“一镜到底”导致游戏的机制并不复杂、没有收藏要素,通关路线相对固定,玩家想要达到速通其实探索空间是不足的。
其实,比起速通我还是比较希望官方对剧情方面进行完善,节奏还是有些缓慢拖沓了,对于剧情党体验版的故事呈现还是并不够的,希望官方发售的正式版能带来惊喜。
那对于心急体验的玩家现在是否推荐买呢?我的答案是不推荐。
至于原因,上面就说了,容易背刺,再者,就是现在体量太小,并不值这个价。其特有的钩锁机制其实也是一个决断要素,钩爪确实有意思,操作空间很大,玩好了是很爽,但是玩不好就很憋屈。