一开始我之所以会对《代号56》产生兴趣,单纯只是因为游戏本身的题材:东方的中式废土——还是个侧重PVE的射击手游。
说实在的,“末日废土”一直都是游戏领域经久不衰的题材之一,它们的开端可能是一次大规模的核爆、可能是科技飞速发展带来的反噬……
但无论怎样,玩家们对于此类游戏欲罢不能的原因,大多是着迷于游戏中那个混乱、压抑却又带着一丝希望的反乌托邦世界。可从过往的成功经验来看,末日废土和东方、中式这两个词,着实很难让人产生联想。
如果说北落师门工作室选择“末日废土”这个题材,算是一次脚踏实地的推进,那么将这个题材和中式背景相结合,就称得上“离经叛道”的创新了。
不过,在此次线下试玩活动中,《代号56》的的确确在我面前展示出了一个已经相当完善,并且让人感到新鲜的“东方废土世界”。
既然已经有了“东方中式废土”的噱头,那么《代号56》对于游戏世界的塑造自然会成为大伙关注的重点。
作为聚集地的唐湾城,凭借大量富有特色的NPC以及独有的东方建筑美学,切切实实的展示出了所谓的“东方废土”。试想一下,离开城市,便要在“脏乱差”的常规废土中持续同敌军以及异形怪物进行战斗,而结束战斗回归之时,呈现在眼前的却是一个以东方建筑为主题的城市。
画梁雕栋的东方建筑,同此前玩家自己战斗的废土世界形成强烈反差的同时又不会显得违和,反而进一步强化了末日背景下的那份“希望”。
尽管目前还只是测试版本,但在感受了《代号56》中的场景以及音乐氛围后我得说,它的确当得起“东方废土”这个称呼。
另一点让我比较意外的,就是《代号56》在玩法侧重上的选择了。
比起更为常规的PVP对抗,《代号56》选择以多人PVE玩法为主要目标。而且在这个基础上最让我这个“独狼玩家”喜欢的地方是,它并没有强制放大网游天生自带的社交属性。
除了可以独自推进的主线故事以及战斗以外,《代号56》中丰富的多人副本战斗算是最大的看头,而这些副本并没有像很多MMORPG一样,靠着强制组队的设定来逼得玩家不得不去进行社交,反而很贴心的提供了匹配按钮。
这个设定,不仅是《代号56》的人性化设计,同样也是它“返璞归真”的具体表现。
毕竟,比起那些职业划分明确,角色功能差异巨大、特长迥异的MMORPG,《代号56》中的天赋技能树,乃至种类繁多的枪械,归根究底都是辅助,而它们也只是在为了一个目标在服务:让玩家能够更爽的“突突突”。
换句话说,无论你带的是肉盾型天赋,还是满身恢复辅助类技能,都不会妨碍你掏出枪械大杀四方。
不过,既然聊到了这儿,也就不能不提《代号56》中多种多样,特色鲜明的Build。现阶段已经能够看到凭借天赋技能和枪械实现“双持机枪”的重火力流派,以及战斗节奏十分悠闲安逸的“潜行狙击流”,再或者是持续造成伤害的燃烧狙。
无论是火力强大的机枪,还是追求一击毙命的狙击枪等,目前的射击手感都是相当出色的。此外,不同的BOSS还有对应的特色机制,玩家小队彼此之间也需要进行配合才能顺利通关一个多人副本。这也让一些玩家原本设想中相对单调的“瞄准、射击”玩法,有了更多的策略性和操作空间。
这,显然也是为了《代号56》的主要目的:让玩家更爽的突突突。
在不同流派Build的多样性上面,《代号56》目前已经展现出了相当优秀的底子和足够的潜力。如今唯一有些美中不足的地方,可能就是“双持机枪”等少数几个流派的强度过高,而策划团队后续也会着重对不同Build的强度做出一定的平衡和调整。
“类开放世界”的秘境探索之旅
事实上,现如今“开放世界”似乎已经成了游戏大作的标配,不管是什么种类的游戏,好像都得搭一个完整的开放世界才算行。
只是在这一点上,《代号56》选择反其道而行之,并没有提供一个完整的开放世界,反而设计了诸多敌人类型、资源产出、战斗解谜等内容都完全不同的秘境。
对于这样的设定,线下试玩会期间《代号56》的策划也有作出相应的解释。
在他们看来,《代号56》的玩法是相当多元化的,所以通过这样的方式,能够将不同玩法的内容通过对应的方式呈现给不同喜好的玩家,而不是给玩家一个杂糅了各种玩法的开放世界,让很多只是侧重某种玩法的玩家有些望而却步。
而即便是喜欢开放世界玩法的玩家,在《代号56》中同样不会失望。因为规模庞大的秘境,每一个都足以给玩家提供数小时的趣味探索体验,不仅敌人种类和谜题都各不相同,高难度的谜题和战斗更是会产出对应的珍稀资源。
探索的乐趣和丰厚的回报两相结合,无疑给予了那些开放世界爱好者们充足的游玩动力,在一个又一个秘境当中进行探索。
同时值得一提的是,尽管《代号56》并没有选择塑造一个庞大的开放世界,但也同样没有让整个地图和各个游戏内容显得太过割裂。在离开主城区之后,玩家就能够以俯视角的方式,从一个据点来到另一个据点,甚至期间还能发现诸多小型据点以及对应的彩蛋。
在各种玩法内容都尽可能独立的前提下,这样的俯视角探索设定,无疑让玩家对游戏中的废土世界拥有更为清晰的认知——唐湾城具体在大陆哪个地方?如今身处的据点位于峡谷还是密林?前往下一个地点过程中偶遇了新的小型据点,要不要考虑去探索一下?
可以说,秘境和俯视角探索的设定,让《代号56》塑造出的这个废土世界给玩家留下更为深刻的印象,其间种种意料之外的乐趣,绝对会让那些原本因为“没有开放世界”略显失望的玩家欲罢不能。
足够人性化的PVP玩法
就像前面提到的那样,《代号56》尽管主打PVE内容,但同样提供了一个玩家彼此对抗的PVP模式——更确切的说,应该是PVPVE。
玩家可以预先选择自己的装备,随后4支3人小队将会进入同一个世界中进行战斗,只有在时间截止前来到撤离点的队伍才算胜利。
这也给了玩家不同的玩法,自认为技术不精的朋友,大可以只同地图各个据点随机刷新的敌人进行战斗,然后悄悄的来到撤离点,将掠夺的资源带回。同样也可以大张旗鼓的寻找其他玩家小队进行击杀,在风险较高的同时,收益也必然会更为丰厚。
这种设定比起纯粹的PVE和PVP,要更为看重玩家的战术安排。试玩期间我自己就因为掠夺据点掠夺的太过忘我,以至于没能及时发现已经摸到近点的其他玩家小队,而后不幸被团灭……
更让我这个“手残党”满意的是,尽管玩家彼此之间在这个玩法中并没有明显的属性差距,但《代号56》依然将匹配池每10级为一个跨度区分开来。
也就是说,倘若你是已经玩了好一段时间的老油条,那么碰上的也都是旗鼓相当的强力对手,即便你只是刚刚起步的萌新,也不用担心在PVP模式当中被老玩家们砍瓜切菜般“虐杀”。
从这次线下试玩会的情况来看,无论是PVP还是PVE玩法,还是整个东方废土世界的塑造,《代号56》都给出了一个堪称优秀的阶段性答卷。
至于未来它究竟还能带给玩家怎样的惊喜,或许就要等下一次测试再见分晓了。