如果是以往有关注到《30XX》这款游戏的朋友,可能已经知晓了它“洛克人+Roguelike”的名头,而在抢先体验阶段的这两年里,尽管《30XX》因为“机翻”这一点被大伙广为调侃,但整体的游玩体验却一直在线。
而在上手了日前发售的正式版后我也能很肯定的说,现在的《30XX》比起之前还要优秀的多。
roguelike——但,你也可以选择不要
虽然打从一开始,《30XX》就被定义为洛克人+Roguelike,但实际上游戏本身依然给予玩家相当大的可选空间。在正式进入游戏前大伙可以选择以标准模式或是“MEGA”模式进行游玩。
前者就是标准的,含有Rougelike元素的横版闯关,角色必须做到一命闯过不同的关卡,期间也能收获大量用于强化自身的道具。但对于那些热衷于尝试不同关卡,更喜欢“洛克人式”横版闯关游戏的朋友来讲,“MEGA模式”可能是《30XX》最为贴心的地方了。
就连它的选关界面都是经典的8选1,着实让人觉得相当熟悉和亲切。
“MEGA模式”下,角色每次死亡后,自己的装备和升级都能够得到保留,同时可以反复尝试不同的关卡,而不至于像标准模式那样被迫对着一个关卡死磕。换句话说游戏在提供怀旧式的洛克人游戏时,也通过这个模式为玩家提供了一个低难度游玩的手段。
当然,开头强调《30XX》中的“MEGA模式”,只是为了告诉那些跟我一样,技术一般但同样想要怀旧的朋友们:它并不是只有Rougelike这样一命游玩的高难度模式。
事实上在标准模式下的《30XX》整体表现同样十分出色。
《30XX》中一共有两名角色,分别为使用近战武器的艾斯,以及使用远程能量武器、看上去更像洛克人的妮娜。标准的Roguelike模式下,大伙都能够自由在两名角色中进行切换,选择合适的任务来推进下一个关卡。而“MEGA模式”在难度相对较低的前提下,角色也会在早起被固定,无法反复进行更换。
为了更好的适配Roguelike这部分内容,《30XX》在角色血条、伤害设定上做了相当明显的改进,这一点和洛克人有着十分明显的不同。
即便玩家坠入岩浆以及尖刺坑这样的“即死陷阱”,也只是会掉一个血槽,然后被挪移到这段路的开始。和传统的洛克人相比,《30XX》在给出一命通关这样的硬核前提下,在关卡中又尽可能减少了角色突然死亡的可能。
这一点,也是它将传统横版闯关和Roguelike进行有效结合的直接体现。
Roguelike并不纯粹
更值得注意的是,尽管Roguelike最为鲜明的特点——随机地图,在《30XX》中有一定的体现,但《30XX》的地图却并非传统Roguelike游戏那样完全随机。
每次角色死亡重新开始时,地图和关卡中的敌人和道具以及部分场景会有所改变,而那些难度相对较高、颇具挑战性的“跳跳乐”环节以及精英怪战斗,却并不会有太大的变化。
这也让我这种“菜鸟”有了以勤补拙的法子——通过“MEGA”模式来不断试错,尽可能的摸清不同关卡“跳跳乐”的操作,以及诸多精英怪甚至是BOSS的战斗机制。在尽可能烂熟于胸之后,再切换到标准模式来体验更为硬核的难度。
正是这两种模式彼此之间的完美搭配,让《30XX》本身在难度曲线上显得十分之平滑。
当然,这么说并不意味着《30XX》很容易就能通关。
恰恰相反,尽管前面有提到为了更好的结合Rougelike元素,《30XX》中将大部分即死陷阱改为只有一个血槽的伤害。但问题的关键在于,关卡中的血槽回复道具少到一个令人发指的地步……
在这一点上它同样和血药时常多到拿不下的洛克人,形成了十分鲜明的对比。但也正是这样的设定,让《30XX》在不具备诸多即死陷阱的前提下,依然有着很高的难度和极低的容错率。
绝大部分朋友可能都需要跟我一样,通过“MEGA模式”反复背板关卡的部分场景,才能更好的去挑战标准模式。
另一方面,在Roguelike元素的加持下,《30XX》还在不同关卡加入了加入了更多的可探索元素,比如“荣耀地带”。在发现并且进入这个规模较小的支线关卡之后,玩家需要尽可能避免受到伤害来到终点,就能获得对应的奖励。老实说,这样丰厚的奖励让我收起了原本想要将《30XX》当成一个纯粹横版闯关游戏看待的念头,反而开始主动的探索那些不曾到过的边边角角,尽可能搜集更多的道具来强化自己——毕竟这是“MEGA模式”,道具都能保留。
自制关卡同样优秀
在开始游戏阶段,大伙应该就能注意到有别于标准模式和MEGA模式之外的社区模式——通俗来讲便是自制关卡。
关卡编辑器的出现很大程度上让《30XX》的可玩性再上一个台阶。即便标准模式的难度的确很高,但在有MEGA模式能够相互对照,反复摸索不同关卡以及BOSS机制的前提下,其难度或者说游玩时间已经被一定程度上缩短。
出于好奇之下我也有体验多个自制关卡。可以说“最懂玩家的还是另一名玩家”,很多出其不意的陷阱以及传送门的设计,有时候真的会让我叫苦不迭。
甚至游戏在提供编辑器的同时,还给出了一定的教程,让大伙能够大致了解陷阱等各种机关的设置。对于那些想象力和创造力足够丰富的玩家,大可以独自一人摸索,然后设计一个相对完整而又“饱含恶意”的关卡。
即便是那些创造力相对有限的朋友,也可以尽自己所能制作一个关卡片段,而后可以通过和其他玩家制作的关卡片段相互结合,进而组成一个游玩时间足够、随机性更强的关卡。
在游玩这类自制关卡的过程中,《30XX》还十分贴心的提供了对应的标签,比如跑酷、战斗等标签。能够让那些沉迷于挑战高难度“跳跳乐”,以及热衷于和敌人斗智斗勇的朋友们,找到属于自己的一片乐土。
总结
说实在的,我在游玩《30XX》的过程中并没有遇到难以接受的问题,唯一有些让人不爽的,就是背景贴图和环境机关有时会融为一体,让人产生错觉,而后不小心踩坑——至少我自己就多次将背景的贴图当成了可以踩踏的平台,然后失足落地……
总体来讲,《30XX》选择反其道而行之,从前作《20XX》的高清画风变成了像素的复古风格,而它的MEGA模式更是看起来像洛克人的同时、玩起来也像洛克人——大伙完全可以将它当成一个新的洛克人(bushi)。
和Roguelike相结合诞生的标准模式,更是让热衷于挑战自我的玩家有了追求更高难度的地方。在开放社区的前提下,大量的优秀自制关卡已经呈现在大伙眼前,这也让平台闯关游戏最难以兼顾的重复游玩性,也依靠关卡编辑器给出了一份不错的答卷。