感谢CDPR官方的盛情邀请,我前不久代表游侠网前往波兰参与了《赛博朋克2077》资料片“往日之影”媒体试玩活动。这是我人生中第一次出国,不仅提前游玩了最新游戏内容、参观了大名鼎鼎的CDPR华沙园区、采访了游戏任务设计总监Paweł Sasko,也体验了一下异域的美食风情,品尝了几种特调鸡尾酒,最后还经历了一场有惊无险的火警,可谓是不虚此行。
(注:本文前半部分为华沙及CDPR总部见闻,如果只想看“往日之影”相关内容的朋友,可以跳转到第二页)
CD Projekt总部位于波兰首都华沙,这里地处中欧,夏天没有那么炎热,早晚甚至只有十几度,不穿长袖还会感觉有点冷。这里给我的一大印象是绿化非常好,尤其是城市外围,房屋和树木互相交融在一起,给人一种十分和谐自然的感觉。后来上网一查,我才知道华沙是全球绿化最好的都市之一。
这张是飞机快着陆时拍摄的景象
华沙有着新旧城区之分,新城区开发得更好,而这次我们入住的酒店位于旧城区,这里清一色都是些比较低的房屋,方圆几公里很难看到七层以上的建筑,倒是也给人一种比较悠闲的感觉;有部分房屋是别具特色的中欧风格,而也有很多就是普普通通的小楼房,跟国内一些老式小区的居民楼差不多,如果不是外面的波兰文字和零星可见的墙壁涂鸦,你甚至会产生回到国内的错觉。
在饮食方面,波兰整体也是西餐风格,不过他们的特色美食却是饺子,而且真的是用面皮包馅、再手工捏好的饺子,单看外形跟我们国内的饺子还蛮像的,不过他们的吃法和馅料却与我们大不相同。
我们在一家商场点了两份肉饺子,结果肉是洒在饺子外面的,而饺子里包的是土豆泥,吃的时候还要蘸上酸奶;这种还算比较“正常”的,更奇特的是他们的甜饺子,里面包着蓝莓、草莓、或者树莓等水果,面皮+草莓,那种口感十分独特,对于中国人来说可能很难接受,而不少波兰人则把它视为美食,CDPR的员工食堂里就定期供应蓝莓饺子这道菜肴。
说到CDPR,其实他们的总部规模看起来也不是很大,只有那么些三四层高的小楼房。不过麻雀虽小五脏俱全,各种工作设施、休闲设施、餐饮设施应有尽有,甚至还有健身房和一片露天篮球场。室内只有很少一部分区域开放拍照,主要集中在一进门的地方,那里陈列着CDPR获得过的各种荣誉、奖杯以及杂志报道,还有一座《巫师》杰洛特雕像和一座《赛博朋克》V的雕像,相信有朋友也在之前一些视频中看到过它们。
在享用员工午餐、参观CDPR总部之后,我们前往办公楼之外的一个“小黑屋”内进行了“往日之影”试玩活动,现场提供了PC、XSX、PS5三种不同版本,可以游玩75分钟,体验资料片初期的一小部分内容。我个人的试玩体验还是很顺畅的,没遭遇什么bug;同行的另一家媒体碰到了闪退情况,不过也很快得到解决。整体玩下来感觉还不错,许多机制和UI界面都有所调整,剧情上也给人留下不少悬念,就是试玩时长还是有点短了,正当我感觉才刚开始的时候,试玩却戛然而止,玩得不尽兴啊!
很可惜,试玩内容禁止拍摄,所以就放一张我在CDPR食堂吃的员工餐照片吧
具体试玩和采访内容我们先按下不表,值得一提的是我们回到酒店之后的一段小插曲。当时我正在房内回听采访录音,突然从扩音器里传来一段音量非常大的波兰语广播,把我吓了一跳;紧接着的英语广播说发现了警情、所有人立刻离开酒店,我就赶快拎上挎包跑出去了。当时走廊里的玻璃门已经全部自动关闭(没锁),仿佛大事不妙的样子,我跟另一位媒体朋友一起从安全通道撤离了酒店,只见很多人也已经撤到了外面,而他们也同样一头雾水。莫非真的这么不巧,第一次出国就碰上火灾?很快消防车就赶到了现场,不过一番勘察后发现是虚惊一场:原来只是有人在酒店内吸烟、触发了报警而已!
消防车都开到门口了
当晚,CDPR的国区负责人还邀请我们去品鉴了特调鸡尾酒,而那家店还专门推出了“强尼银手”鸡尾酒,看似火烈的外表下却掩藏着一丝甜意,跟游戏内的强尼银手也蛮契合的。
总的来说,这次波兰之行让我十分满意,要说缺憾嘛,那主要还是时间太短了,没能在当地好好逛一逛。希望下次有机会还能再去一趟波兰~
好了,接下来我们聊聊这次的正主——“往日之影”。这里先为大家简单介绍一下,“往日之影”是一个主打谍战悬疑的冒险资料片,为夜之城添加了一片全新区域“狗镇”,这是座与世隔绝的城中之城,拥有新的主线和支线任务剧情、新的NPC角色。此外资料片中还加入了新武器、新载具、新委托、全新的Relic技能树等诸多内容。(试玩内容官方要求保密,以下为已公开图片)
这次试玩的内容也不复杂,之前一些其他媒体也已经做过报道。新角色“百灵鸟”像强尼银手一样跑到了V的脑子里,她指引V去执行保护总统的任务,然而没等V赶到,总统乘坐的飞机就被狗镇部队击落。在好不容易找到总统后,总统又派V去与顶级潜伏特工所罗门·李德碰头,并把他带回来,三个人一起来应对当下的状况。
试玩过程不长,不过其中隐藏了不少细节和彩蛋,据说有一个在流程中“必定不会错过的彩蛋”,但我们参与活动的人全都没有发现(毕竟时间有点紧大家没能观察得太仔细)。有意思的是,尽管狗镇是一片独立、封锁的区域,玩家也并非不能离开这里,除了快速旅行外还有其它方法,我们试玩时就有人发现了,到时候大家可以自己找一找。
除了彩蛋外,剧情中的对话分支也变得更多了,尤其是试玩的最后部分,如果后续都能一直保持这样,再做出一些有意思的分支,那还是很有意思的,就是不知道能不能真的玩出无间道一样的谍战感觉。
新加入的几名主要角色也都很有意思,天赋过人的黑客百灵鸟是V的又一个好帮手;泼辣干练的总统迈尔斯也绝不是啥都需要别人帮忙的弱女子,甚至还能出其不意把V给干趴下;经验丰富、做事老到的特工李德一上来就给玩家出难题考验你的水平;而狗镇的地方霸主汉森上校,虽然试玩中没跟他正面打交道,但单从他能凭一己之力建立一片自给自足的世外小天地来说,你就知道他不是一个简单的家伙。
当然,我们的老朋友强尼银手也不会缺席,他还是一如既往的心直口快。“往日之影”中强尼银手的角色建模效果似乎也有所提升,正式版中的表现很令人期待。
除了现场亲自试玩之外,我们几家媒体还分别进行了一对一专访。我有幸采访到了任务设计总监Paweł Sasko,他以前参与过《巫师3》(及两个资料片)、《赛博朋克2077》的制作,在“往日之影”中他负责监督任务、开放世界及场景动画设计。这位老哥还挺可爱的,最近还在学中文。下面是本次采访了解到的具体内容(注意:采访中包含到一些关于本体的剧透信息)
Q:“往日之影”资料片为何会选择悬疑谍战这一主题设定?能谈谈背后的灵感来源么?
A:我们希望这部资料片具有独特的氛围感,让玩家一眼就能看出这里有所不同,但同时又不脱离夜之城的整体风格,包括剧情上和视觉效果上。悬疑谍战的设定就能很好地契合这些要求。在视觉方面,我们从美洲获取了不少灵感,比如自危地马拉的建筑风格;狗镇内部也分为几个不同街区,各自有不同的特色。(补充:其他媒体同行的采访中还提到了从《007》电影中获得了谍战的灵感)
狗镇是在统一战争中被外界抛弃的一片相当孤立的地域,原本一些大型豪华建筑造到一半就被荒废,之后又被难民们重新改造,还能看到一点末世主题的感觉。这里的人们不得不自力更生、重建自己的社会。狗镇的领导者汉森原本是军队里的上校,也是一位政客,他全力确保自己在狗镇的统治地位,建立自己的警察和军队,投资当地产业,这方面则是参考了一些南美毒枭的情况。
Q:资料片大约要多长时间通关?其体量与“石之心”、“血与酒”相比如何?
A:“往日之影”是一个很大的资料片,你很难用“通关时长”去衡量,因为这个资料片不仅添加了主线剧情,还有很多可无限重复的任务委托和其它可玩内容。即便单纯考虑“主线通关时长”,也取决于玩家的玩法风格和流派选择。
很多玩家喜欢拿它与“石之心”、“血与酒”来对比,“往日之影”肯定是比“石之心”规模更大的;而“血与酒”则不好比较,因为“往日之影”还伴随着游戏本体的大幅改动和升级,这些内容难以直接用游戏时长衡量。
Q:那么,如果不买资料片的话,游戏本体都能获得哪些升级内容呢?
A:游戏中所有核心系统的改动都是对所有玩家免费发布的,包括警察系统、车辆追逐战系统、新的UI、改进的战利品系统、改进的难度曲线、新的义体、新的技能等。这些内容都是所有玩家都能免费获得的。
不过游戏本体中没有添加全新任务。部分“往日之影”任务倒是跟游戏本体相互关联,这与之前《巫师3》的资料片类似。此外,新增的信使委托等也是在资料片跟本体中都有出现,我们希望让玩家感觉到狗镇与夜之城是一体的,所以在狗镇接到的不少任务需要中途跑到夜之城去做。当然,主要任务活动都还是在狗镇内部发生的。
(另外,“往日之影”没有新增其他可攻略恋爱的NPC)
Q:在本体游戏主线过程中,玩家从何时开始可以游玩“往日之影”的内容?
A:基本上在初期的时候就可以了。过了序章、玩到第二幕太平洲、见过巫毒帮的当家之后,这时,如果你拥有“往日之影”资料片,那就会收到百灵鸟的电话,并且可以开启资料片内容;具体操作游戏中也会有相应指示。而玩到游戏后期的玩家,在安装资料片后就能立刻收到电话,包括已经通关的玩家,只要载入通关前的存档也可以游玩。
而如果是已经删掉游戏、没有本体存档的玩家,在开启新游戏、捏完人之后,还可直接选择“跳到往日之影”的选项,这样就能略过《赛博朋克》开头的内容,直接开启“往日之影”任务线,游戏会模拟玩家前期的游玩过程,给玩家提供一些装备和等级。
(看来是没有新游戏+模式了)
Q:我们已经知道资料片包含新的结局,它是否有什么特定的启动条件?是否只要完成“往日之影”就能达成?
A:关于如何达成新结局,游戏中会通过一些比较明显的方式去引导玩家,会让大家知道可能有一些途径或许能影响V的命运。具体信息涉及剧透,这里就不多说了,大家在游戏中认真游玩,肯定能看到的。
Q:关于“影响V的命运”,是否意味着V有可能最终存活下来呢?
A:这个由于涉及剧透我不能多说,不过实际上在进入资料片时,百灵鸟就已经告诉玩家:“你脑子里的芯片,我有办法解决”,这到底是什么意思、后续会如何发展,就留待大家在资料片中探索了。
Q:往日之影发布后,游戏的PC硬件需求有所提升,您是否能做出解释呢?
A:这主要是因为往日之影新增了太多东西,包括一大片新的区域,很多原有角色也有了新的材质和模型,然后还有新的AI,敌人有更多新的行为方式,比如追车时会试图去压迫逼停玩家的车辆,或者开到玩家前面包夹阻挡玩家。这些大量的新增内容需要更多算力支持,因此无法在原来的硬件上流畅运行。
Q:考虑到《赛博朋克2077》发售时的效果不太理想,请问“往日之影”发布后是否能保证流畅运行呢?
A:这次我们做了更多努力,首先整个团队内部结构有所调整,我们有更好的信息交流,并且从一开始就致力于保障性能较弱平台的游戏体验,在那些平台上投入了更多精力,同时也更加注重细节。其次,资料片的开发也用了更多时间,之所以推出得有点慢,就是因为我们想确保品质。往日之影已经开发了2年半时间(发售之后就开始制作了),当然它与本体的补丁同步开发,那也占用了一些时间。
这次试玩的是几个月前的一个版本,可以看到已经达到一个比较不错的状态,之后团队也一直在不断做优化,而在9月26日之前,我们也将继续打磨品质。
以上就是这次采访的内容了,不知道有没有问到大家感兴趣的问题呢?其实还有些问题是可以在游玩过程中自行探索发现的,大家也可以等9月26日资料片正式推出后亲自去一探究竟哦~
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