日厂又搞销量好就涨价的套路,风来的西林配吗?

三明

作者:三明

发布于2020-12-08 17:21:17 +订阅

  「涨价后是正常价格,现在半价入手简直就是超值!」

  就在我周末还绞尽脑汁想着怎么和你们安利这款画风古旧系统又极度硬核的类Rogue游戏时,一则新闻却让我有些措手不及,steam上的《风来的西林5》从12月10日开始就要从原价70元(现在打折卖63元)涨价到169元了。

  尽管《风来的西林5》发行商以“国区现在的是推广价”“事先有过公告,为真正想买游戏的玩家留下了几天的缓冲期”作为涨价的合理理由,但可预见的是,玩家也有不接受这个合理理由的合理理由

▲在价格敏感型的国区,自然不缺少因为涨价给《风来的西林5》打差评的玩家

  对于2年前还享受着低价区优待的国区玩家来说,一款复刻自2010年NDS版同名原作,分辨率最高只能拉到1080P还满是像素点的游戏卖160块,很容易让人代入到在GTA里安心开车面前突然出现个大汉的良好市民NPC身份里,更别说大家还经历过SE早上199,中午412把人当213耍的《尼尔》,对于这种临时涨价的行为肯定没有好感。

  也就是说再不趁着便宜安利一波,以后看到原价再想入手的朋友肯定更少了,我也不愿意大家错过一款曾经无比经典的类Rogue游戏,所以今天的安利也颇有考古的味道。

  现在steam的官中翻译是“千变的迷宫 风来的希炼 命运之塔与命运之骰”,但中国玩家们肯定更习惯ACG汉化组的翻译,所以今天还是请允许我用“风来的西林”这个名字和你们来谈谈这个10年前游戏的到底有多好。

▲如果没有ACG汉化组的高质量汉化,我应该也不会接触到那么多优秀的作品

  对没接触过这个系列的玩家来说,《不可思议的迷宫 风来的西林5:命运之塔和命运之骰》这个名字乍一看很长,我先来给大家介绍一下各个部分的含义:不可思议的迷宫是日本开发商Chunsoft旗下的学习借鉴老游戏《Rogue》而开发的游戏系列,算上所有的正传外传,系列总销量已经超过了900万;

  风来的西林本来是1995年发行的《不可思议的迷宫2》的副标题,意为“名为西林的风来人探险家”,因为其玩法广受好评,所以成为了这个系列正传自带的副标题,衍生自DQ的《特鲁尼克大冒险》和《宝可梦XX探险队》也都是不可思议的迷宫系列下的分支作品;

  命运之塔和命运之骰则是风来的西林第5作的副标题,这一作里,风来人西林和他的朋友鼬鼠库帕在一段新的冒险里找到了一座名为招财猫村的小村庄,村庄附近有3座高塔迷宫(分别为过去、现在、未来),传说只要探索3座高塔集齐3个命运之骰子,高塔上的命运之神利帕就会实现你的任何愿望。

  可以说在上世纪90年代到2010年,想要玩到类Rogue游戏只有《矮人要塞》《马基埃亚尔的传说》少数作品,想要玩日式类Rogue更是只有《不可思议的迷宫》一家。

  友情提示,如果觉得挫败感不该是游戏体验一部分的朋友,那么下面的内容也可以不用看了。

  因为这是一个曾经真得虐哭过我(物理意义上)的游戏,也是一个让我哭完看到“是否进入迷宫”时会毫不犹豫点下“进入”的游戏。

  《风来的西林5》的基础玩法很简单,每张地图有若干个房间和通道,每个房间由若干个格子的地块组成,看上去有点像一个俯视角的2D动作游戏,但其实迷宫在玩家不进行行动时时静止的,玩家每次行动代表一个回合,敌人也会动一次,这其实还是一个相当本格的类Rogue游戏。

  在steam的商店页面里,你会看到《风来的西林5》的介绍上很朴实地就一句话:“能玩1000次的迷宫”,如果让我来解读的话,这个“1000次”有两种含义,一是它作为类Rogue游戏,自由度非常高。

  每次进入迷宫,敌人、地图、奖励品都是随机的,你也能在迷宫里遇到许多npc,或直接给钱,或通过完成任务的方式,你可以招募他们成为队友;

  在迷宫里你每次遇到的挑战也是全新的,除了敌人之外,迷宫还会有许多隐藏的陷阱,直接造成伤害、腐蚀或扒掉你的装备、赋予你混乱、沉睡、目盲等异常状态或将你传送走,和友军分离。

  比如和道具的交互非常自由,游戏里有装备、消耗品(药草、仙桃)、卷轴、法杖、投掷物、罐子这几种不同类型的道具,每种道具都可以进行投掷、放置、使用等公共操作,武器盾牌首饰除了可以装备提升属性之外,也能直接丢向敌人直接造成伤害,在遇到爱跑的小偷时,你也可以将道具放在地板上钓鱼执法;

  随着迷宫层数的推进,仙桃也会经历一个“硬、正常、软、坏掉”的过程,每种都有不同的用处,你还可以给敌人投喂坏掉的仙桃,降低他们的属性;

  除了游戏中提供的近百种道具和装备之外,你还可以在据点将道具和装备投进狸猫商店的培养罐里进行“变质”,现实里每经过一天,罐子里的道具就有可能会增加新的词条,时间越久,出现好词条的概率也越高,取出来后就会成为以后迷宫都会掉落的道具,极大提升了《风来的西林5》的随机性和可玩性,当然也没办法永远赌下去,一周之后这些道具就会变成杂草。

▲你还可以为这些变质的道具自行取名

  还有一种理解是,它的难度相当硬核,甚至可以说玩1000次也不一定能通关,因为和很多更现代只能被称为“Roguelite(青春版)”的类Rogue游戏相比,《风来的西林5》依然继承了系列最硬核的传统—每次死亡都是完全的重新开始,等级变成1,迷宫里所有的装备道具全都清空,也别想着S/L大法,存档是即时的(当然现在可以也用手动上传和下载云存档的方式实现S/L了);

  想在迷宫里刷等级也是不可行的,因为角色会有一个饱食度的设定,清零之后也会损失生命,只不过相对的,如果没有死亡从迷宫里出来,除了等级变成1之外,道具和装备的强化等级都可以尽数保留。

  而且每个迷宫里死亡后可以发3次求救信息,其他玩家可以通过网络看到,并选择给你送来一株复活草,当然你也能自己创建个小号当保险。

  其实从这些看上去“无事献殷勤”的设计中就能看出,《风来的西林》可不会因为这些怜悯而变得更简单些,相反,这反而成为了系列肆意提升难度的借口之一,游戏中的敌人种类非常多,往往伴随各种稀奇古怪的机制,比如你可以将道具扔给栗子球,每扔一次它的经验倍率都会变成原本的2倍,在10次后最高可以积累到1024倍,但它也有几率会自爆,在自爆范围内你的hp会被强制扣至1点,很多老西林就是因为贪图最后几次经验倍率的超高提升而死的。

  有的敌人可以把你传送到地图上的任意角落,有的敌人能把你传送到它们身边,有的敌人一开始很弱,但不在限定回合内击败会变得非常强,有的敌人会埋各种陷阱给你使绊子,了解这些机制的代价往往就是各种死亡方式。

  作为一款复刻作品,《风来的西林5》新增了3座全新的迷宫,也有类似谜题挑战、扫雷玩法的趣味小游戏,作为一款10年前的游戏,可玩性是不输给现在大多数游戏的。

  但如果要谈游戏体验的话,最后一部正统续作发售在10年前的《风来的西林》,和现在独立游戏市场上玩法更轻度更适合大众的Roguelite相比,就有些见仁见智了。

▲随着《风来的西林5》推出,本来有些沉寂的贴吧也都充满了各种求助帖,大概能看出这游戏有多难了

  挫败感确实是《风来的西林5》的一部分。

  就在2个月前,腾讯旗下专攻单机游戏的next小组也发布了迷宫探索的玩法类似,连名字也颇有捏他味的Roguelite《不思议的皇冠》,相比于《风来的西林》,它带来得体验就现代多了,前期很难处处都需要算计,真正上手后,一些强力技能和装备之间搭配的爽快感又可以把正反馈拉满,基本可以看做《风来的西林》套上了个现代Roguelite欲扬先抑的标准模板。

  反观《风来的西林5》,尽管作为第5代,难度已经降低了许多,至少跑主线(这游戏的主线约等于一个大型的新手教程)不会那么容易暴毙了,但整体难度依然可以秒杀市面上绝大多数Roguelite,入门难、上手难、精通更难,就算是一身神装,在迷宫里也要非常小心,因为一旦死亡,你就是彻底的从零开始,而面前突然出现一个以前没见过的敌人,不小心走进了一个陌生房间,进入夜晚后发现自己忘记带了火把,都足够能成为你这一轮失败的主要原因。

▲就算是回合制,我相信很多老玩家在看到这个场景时肯定也会心头一紧

  人只有在一无所有的时候才是最强大的,这也是贯穿了《风来的西林》系列和系列玩家常常在失败后要从零开始,互相安慰的一句名言,乍一听就和微信群的亲戚家长天天转的“毒鸡汤”一样,甚至过分矫情了。

  倒不如说,这句话很好地概括了画面简陋的《风来的西林》最大乐趣,虽然游戏里的西林是截然一身,1级的状态被最弱的小怪玛姆鲁从迷宫里抬出来的,但屏幕外的你呢?每一次失败换来得从零开始的教训都异常惨痛。

  你会学到每次出发冒险前仔细检查道具,进入每个陌生房间都要分析这里会有怎样的坑,遇到没见过的敌人时会利用远程道具试探它的机制,冒险过程中永远记得把手放在回城卷轴上,随时准备见好就收,从迷宫中带出来的道具和金币,也不会在下次冒险中尽数带走,而是存在仓库里,以备意外死亡的不时之需。

  再乐观点看问题,每次从零开始也就意味着你永远不可能遇到比这更坏的情况了,你会获得新的装备,结交到新的朋友,之后的游戏体验都是向上提升的,直到通关,或者再一次被抬回来。

  有时候难度、真实感和代入感是成正比的,在《风来的西林》里,很快你就会觉得自己完全就是那个由简单的像素点构成的风来人冒险家西林,每次踏足迷宫,迎接你的会是一场需要拼尽全力的真正冒险。

  最后,距离你圆冒险梦的代价从63元升到169元,留下的时间已经不多了。

风来之西林5:命运塔与命运的骰子
风来之西林5:命运塔与命运的骰子
平台:PC | Switch
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