在《死亡空间3》剧情的最后,开发商Visceral曾给玩家留下了巨大的悬念,三位存活下来的角色艾莉(Ellie)以及艾萨克(Isaac)和约翰·卡沃(John Carver)明显都会有后续。这自然让很多游戏玩家猜测游戏的续作《死亡空间4(Dead Space 4)》将会是一款怎样的游戏。
小编注:关于《死亡空间3》的最后结局,大家可以看下面两部视频,分别呈现了游戏正篇的结局以及游戏的“觉醒”DLC的结局:
但可惜的是,在《死亡空间3》开发完成之后,Visceral并没有继续开发这个系列,而是被EA指派去开发《战地:硬仗》。在《战地:硬仗》开发完成之后,Visceral依然没能回到这个系列,而是转而开发一款星球大战题材游戏。但也就是这款迟迟难产的星球大战游戏最终导致了Visceral走进了自己的“死亡空间”关于其中的具体过程,大家可以看小编之前文章的详细介绍。
游知有味:《死亡空间》系列开发商Visceral的"死亡真相"
《死亡空间》系列开发商Visceral
Visceral在惨遭EA关闭之后,很多玩家对《死亡空间4》的期望,可能变得更像是一种奢望。但有幸的是,当年的游戏开发者确实有对《死亡空间4》的构想,也算是能让我们“聊以慰藉”。近期外媒Eurogamer撰稿人Connor Makar就采访到了当时《死亡空间》的前创意总监Ben Wanat(本·瓦纳特,以下简称瓦纳特),采访中这位已从EA离职的创意游戏创意总监,谈及大量当时开发团队对于《死亡空间4》的具体设计构想。
对相关采访,小编在下面为大家做了翻译整理,来和大家一起深入了解曾经处在“萌芽阶段”的《死亡空间4》:
Visceral现在确实死了,但是关于《死亡空间4》的早期设计概念还留在瓦纳特的心中,他曾是《死亡空间》系列的创意总监,但是现已在Crystal Dynamics(晶体动力)任职。我们近期对他进行了采访,获知他们曾经对《死亡空间4》的构想。
在《死亡空间3》最后,人类正在面临灭顶之灾。《死亡空间4》正是设定在这样的希望渺茫的情形下。游戏的设计概念来源于《死亡空间3》中与太空舰相关的章节。(编者注:下面就是《死亡空间3》中的第三章:失落的太空舰相关流程演示)
《死亡空间3》第三章流程(The Lost Flotilla)演示
在相关的流程中,游戏让玩家为了生存必须去寻找物资。“游戏的设计概念就是让玩家在对抗被感染的飞船中,想方设法活下来,同时也要寻找生命的迹象、寻找玩家的小型飞船需要使用的补给以及尽力搜寻幸存者,”瓦纳特解释道。
除了上面提到的关于游戏剧情大体的架构之外,在《死亡空间4》的具体玩法方面,当时开发团队也提出了一些切实的想法。“我们当时是想,在新作中对现有的大量游戏玩法做出巧妙的调整。”瓦纳特说。“《死亡空间3》中的太空舰部分也暗示了游戏的非线性玩法可能将呈现的样子,同时我们是想对这种玩法做出更加深度的改良。”这种集中表现搜刮遗弃太空舰的玩法,这种玩法会在玩家修复设备过程中,提供更有代入感的体验。而不是像游戏前作中那样,严重依靠手上的设备,按照寻路线做任务。
Visceral当时的意图是让《死亡空间4》成为一种章节式游戏和非线性游戏的混合体。“我设想的是,你会在一片太空中开始一段流程,可能你会穿过一片飞船残骸,来到一座轨道太空站,到里面寻找可以让你的飞船重新启动的零件和燃料。”瓦纳特在采访中说。
“你会在一艘艘飞船上与大量尸变体的战斗过程中,逐渐明白这片区域曾经发生了什么。同时你在周围区域的穿梭中,了解到重要的剧情信息。”瓦纳特继续说道,随着玩家对游戏的逐渐深入,游戏中可探索的选项也会越来越多。
玩家将在游戏中遇的飞船的类型也是当时开发团队非常感兴趣的话题。Visceral曾在游戏中非常成功的塑造了一位虚拟成像的石村秀夫形象(《死亡空间》中石村号的设计者),同时团队当时构想也在玩家登上的飞船上复制这位角色。“玩家登上的飞船是让游戏变得多样性的关键所在。石村号也曾通过多种不同类型的甲板暗示了飞船种类的多样性。但是可以想象一下全部类型的飞船,每艘都有独特的用途、平面设计图以及玩法特色。在我们曾为《死亡空间3》设计的飞船原型中,就有一些非常大胆的设定,那些也是我们曾想(在《死亡空间4》中)利用的。”
在枪械系统方面,《死亡空间4》将通过另一种方式呈现《死亡空间3》中的制造系统。瓦纳特在这方面的观点是取消其中的可以让武器变得非常特殊的混搭设定。“我想游戏的活力真正取决于主角艾萨克的工程师背景,我们想减少《死亡空间3》中制造系统中的混搭设定,”他说。
“我们喜欢那种可以让玩家以多种创意组合武器的设定,但那种系统很难让游戏的风格保持一致(暗示过于强大的该枪系统,破坏了游戏的恐怖感),特别是当你可以让玩家拆掉主武器,又能更换双层火力方式。新作应该专注于武器的完美平衡,同时又给玩家多种制造武器的方式。”
《死亡空间3》中的武器改装界面
更不用说,玩家使用的武器,还要应对的新的尸变体,在《死亡空间》从一款从线性恐怖游戏转变成一款可以让玩家有更多探索空间的游戏之后,在零重力空间中的尸变体会成为一种更大的威胁。“问题是(系列前作中的)很多地面上的敌人,都不会在零重力空间中出现,这让它们的威胁性大幅降低,”瓦纳特说。“但是(《死亡空间4》中的)一种敌人可以在太空中的零重力走廊中蛇形推进,并且可以抓住主角,撕扯掉主角的防护面罩,吃掉他的脸。我想你们会非常喜欢这种刺激的体验。”
玩家角色的脸被啃咬确实听起来非常有意思,谁的脸会被啃掉呢?如果不是刻在石头上的。《死亡空间3》最终的剧情给了玩家很大的想象空间,所以如果《死亡空间》系列重新回归,可能会是以系列主角艾萨克为主角,当然也可能是以约翰·卡沃、艾莉或者是一位全新的角色为主角。
“游戏末世的设定,让我们能做一位全新的角色,瓦纳特表示。“没有必要让故事剧情的推进依然还包含他们其中的任意一位。”他也表示曾经想做一款以艾莉为主角的《死亡空间》游戏,曾经也“想象过把她当做《死亡空间4》的主角”。
《死亡空间3》中艾萨克与艾莉
这些想法在之前并没有从 Visceral的小型故事设计团队中流传出去,这些设计也是他们在《死亡空间3》的开发过程中酝酿出来的。“在第三部游戏完成后,一些同事依然留下来去完成游戏的DLC,但是剩余的同事需要转移到其他项目上,”瓦纳特说。“在这时,很明显《死亡空间3》将是系列的最终作。”
据瓦纳特的透露,尽管游戏收获好评并且有非常热情的粉丝团体,但《死亡空间》并没有带来让这个系列得以延续的收入。
“尽管每个人都想继续做《死亡空间》游戏,但是相比于游戏带来的收入,游戏的开发成本实在太高了。没有人出来正式说‘不会再有《死亡空间》游戏了’,但是很长一段时间中,这款游戏再也没出现在备选开发项目名单中。”
Visceral当时和整个EA一样,都在转向使用寒霜引擎,所以从商业角度上看,Visceral应该去帮助开发一款《战地》游戏,因为《战地》游戏过去都会有更好的回报。虽然《死亡空间》系列并没有带来足够的收入,但瓦纳特依然相信,在更小的预算下,这款游戏依然能够盈利:“这就需要大幅削减游戏的开发成本,”他说。“我认为应该更加注重于游戏的核心体验:恐怖、惊悚以及优秀的肢解战斗方式,同时也必须去除一些极为昂贵的一次性动作场景。”
当然在那时候,Visceral也构想出了《死亡空间4》的最终结局,但是瓦纳特并不想剧透,以防EA再重新开始制作这个系列。“我不想泄露故事整个故事背景,但是我要说的是,我们曾花了一些时间思考尸变体的起源以及在这个黑暗宇宙中人类的意图。玩家能找到脱离尸变体末世的途径吗?可以说,会的,但是他们会对之前的所作所为感到遗憾。有时你最好是远离恶魔……”
《死亡空间》的概念原画
瓦纳特和很多《死亡空间》的粉丝一样,依然希望这个系列有朝一日能够重启。他相信如果EA对系列新作的开发亮起绿灯,开发者们将有很多工作需要做。“我认为《死亡空间》的世界观是一个有着坚实基础的原创IP。对于新作、新剧情、新想法,这个IP有着极大的开拓空间。”
“谁知道,在某一天会有人重新回顾EA过去的项目并说‘《死亡空间》倒底怎么了?也许我们应该让游戏重启’。”
以上就是在采访中前Visceral《死亡空间》系列创意总监瓦纳特透露的之前他们关于《死亡空间4》的构想。
总结下来,《死亡空间4》应该拥有更加开放、广阔地图空间,更加注重于生存探索元素的非线性玩法;将有更加多样化的游戏地图;主角的武器不再过于强大;将有新的尸变体出现;主角可能并不是系列主角艾萨克……
但随着Visceral的关闭,重要开发者的离职,《死亡空间》系列可以说已经是完全被雪藏了。但这也并不意味着这个系列已经彻底死去。这个可塑性很强的IP,说不定在未来会被EA重新捡起来。当然到那时,《死亡空间4》或是其他续作也可能并不是文中所构想的那样了。
原文取自:Visceral had some cool ideas for Dead Space 4,翻译整理中有删减调整。文中出现图片均是与系列前作相关的图片。关于《死亡空间4》现在没有任何图片放出。