Strip Ball
拥有该技能的队员在阻挡持球敌人时,即使未能将其击倒只是将其推后,也可以使球脱手。
Sure Hands
拥有该技能的队员在捡球时如果掷骰失败,可以进行重掷。同时Strip Ball技能对该队员不生效。 对低AG种族投手或者街球手有帮助。
Tackle
当拥有躲闪(Dgdge)技能的队员试图逃离拥有擒抱(Tackle)技能的队员的擒抱区时,拥有躲闪(Dgdge)技能的队员的躲闪(Dgdge)技无法使用。
当使用擒抱(Tackle)技能的队员对拥有躲闪(Dgdge)技能的队员使用拦截(Block)时,拥有躲闪(Dgdge)技能的队员的躲闪(Dgdge)技无法使用 打架队推荐,尤其是面对精灵们
Wrestle
拥有此技能的队员在被别人阻挡或阻挡别人时Block骰结果为双倒时,可以用该技能避免双倒。双方均倒地,但不进行盔甲掷骰,同时不会导致回合结束,除非发动技能的队员持球。打架队和打架队之间,这个技能比较有用。
Passing
Accurate
传球掷D6骰+1有利 传接配合的队伍核心投手必备
Dump-Off
持球队员在被别人阻挡时可以进行一次快速传球,无论传球结果如何都不会导致回合结束。该技能不可用于Frenzy技能所引发的第二次阻挡,或是该队员正在使用Throw Team-Mate技能的状态下。
Hail Mary Pass
传球时不考虑距离修正,掷D6骰,2+即传球动作成功。但会导致传球完全不准,球自动失准并在地上弹跳三格。此技能无法在暴雪天气或是投掷队友时使用。
Leader
当队伍中有队员拥有此技能时(无论几人),上半场和下半场都可以获得一个额外的团队重掷机会。获得的前提条件是拥有该技能的队员上场或在场地中,即使倒地或是昏迷也行。尚未使用的额外机会可以带入加时赛中,但加时赛不会因此技能获得额外机会。有可能的话可以带一个,一个就够
Nerves of Steel
传球,接球或拦截时忽视敌人击倒区导致的掷骰不利。
Pass
传球失败(未命中或脱手)时可以重掷。核心投手必备
Safe Throw
拥有此技能的队员在传球时被拦截的话,可以做一次无修正的灵巧检定,成功的话拦截动作无效。核心投手必备
Strength
reak Tackle
拥有这个技能的队员在掷闪避骰时以力量值代替灵巧值(一回合一次)。 高st种族冲阵队员考虑带一个
Grab
拥有该技能的队员在阻挡成功时,可以将敌人推至其任意一个空着的邻格上。该技能会和Side Step技能相互抵销。该技能同时也可以在Frenzy技能造成的第二次阻挡时生效。
Guard
拥有此技能的队员即使身处敌人击倒区内也可以对身边的队员进行援护。但进行犯规动作时无效。
Juggermaut
拥有此技能的队员在使用Blitz动作时,敌人的Fend,Stand Firm或是Wrestle技能均不生效。同时Block骰结果为双倒时可以替换为推后。 推进阵容主力打手需要技能,面对矮人,尤其需要!
Mighty Blow
拥有此技能的队员在阻挡敌人时可以对盔甲掷骰或是伤害掷骰获得+1有利,注意只能从两者中选一个进行修正。 打架技能,核心打手必带,就靠这个快速导致对方减员
Multiple Block
拥有此技能的队员可以同时对击倒区内的两名敌人进行阻挡。该两名敌人均可获得ST+2有利。同时使用该技能推后或击倒敌人后无法跟进,因此会自动使 Frenzy技能失效。两次阻挡有先后顺序,只有当第一次阻挡完成后队员依然站立时才可发动第二次阻挡。高ST核心打手可以学一个
Pilling On
拥有此技能的队员在完成一次阻挡或Blitz动作后,如果队员依然站立且敌人被击倒在地的话,可以选择使用此技能。对敌人重掷一次盔甲掷骰(成功的话继续进行伤害掷骰),接着该队员倒地,但不需进行盔甲掷骰,也不会导致回合结束(除非该队员持球)。强杀技能,2代初始游戏的时候应该见过:解说BOB自带。
Stand Firm
拥有此技能的队员在被别人阻挡时,不论是推后或是击倒都不会后退。 打手/tank技能
Strong Arm
传球时掷骰+1有利。 打架队传球就靠它了。
Thick Skull
当伤害骰掷出8时,不会昏死出场,只会昏迷倒地(降低昏死几率50%)。 tank技能